(495) 925-0049, ITShop интернет-магазин 229-0436, Учебный Центр 925-0049
  Главная страница Карта сайта Контакты
Поиск
Вход
Регистрация
Рассылки сайта
 
 
 
 
 

Новый движок расчета физики в 3ds Max

В последней на сегодняшней момент редакции популярной программы для трехмерного моделирования 3ds Max 2012 компания Autodesk отошла от традиции использовать движок расчета физики взаимодействия Havok и представила новую разработку MassFX. В Рунете появлялись статьи по поводу новой инициативы Autodesk, но в основном ругательные и вскользь. Ругали в основном за отсутствие преемственности и недостаточный функционал, т.е., грубо говоря, сыроватость.

 В данной же статье я хотел бы, так сказать, осуществить введение в MassFX for 3ds Max 2012. Приведенный ниже текст вряд ли будет откровением для специалистов в области 3D, но может оказаться полезным для любителей "поиграться" с 3ds Max, коих, уверен, среди читателей Хабра достаточное количество.

 Итак, поехали.

 Основная идея, заложенная в MassFX - твердотельное моделирование. Это означает, что расчет производится с учетом того, что тела не деформируются в процессе взаимодействия. Также для расчета физических взаимодействий создается копия геометрической поверхности смоделированного объекта, которая в общем случае не совпадает со своим оригиналом. Т.е. при визуализации используется один объект, для просчета физики - другой, незаметный при рендере. Это очень важный момент который нужно всегда держать в голове. Для простоты будем дальше называть нарисованную модель графическим телом, а копию для расчета физики - физическим телом.

 Второе серьезное упрощение - не поддерживаются тела с вогнутой геометрией. Вернее поддерживаются не полностью. Что это означает на практике? Предположим, необходимо смоделировать сцену, в которой маленький мячик прокатывается под днищем автомобиля. В данном случае днище можно считать вогнутой поверхностью относительно колес, а поверхность рассчитываемого тела будет плоской и на уровне поверхности шин (грубо говоря, рассчитываться будет "шкаф без ножек"). Это означает, что виртуальный мячик отскочит от любой точки соприкосновения с автомобилем, даже если визуально он угодил между колесами. Существует способ обойти данное ограничение используя составной объект когда графическое тело представляется как совокупность более простых физических тел, например стол можно представить как 4 ножки и одну столешницу. Данный "финт ушами" позволяет корректно просчитывать сцену с теми же упомянутыми выше автомобилем и мячом.

 Чтобы создать физическую копию объекта необходимо к графическому телу применить модификатор MassFX Rigid Body из стека модификаторов.

 Различают три вида физических тел в MassFX: Dynamic, Kinematic и Static. Первые рассчитываются с учетом собственной массы, гравитации в системе, а также трения. Самый простой пример такого тела - мячик (вот только он не будет деформироваться). Тела Kinematic могут быть анимированы с помощью анимационных параметров, на них не действует гравитация, их не может сдвинуть с места тело типа Dynamic, но сами они могут "пнуть" Dynamic тела. Удобны для создания объектов, которые должны двигаться не по законам физики, а по заданной нами траектории. Тела Static единственные, которые поддерживают вогнутую геометрию, подобны телам Kinematic, но не могут быть анимированы. Позволяют экономить на расчетах. Например с помощью тела Static удобно моделировать неподвижный шкаф: мячик типа Dynamic корректно отскочит от такого шкафа.

 Идя навстречу пожеланиям, приведу пару иллюстраций, касающихся различий графического и физического объектов.

 

Для указанных выше физических тел доступны такие параметры как плотность, масса, трение покоя, трение движения и упругость. Как и в реальном мире масса зависит от плотности через объем физического тела. Таким образом корректно рассчитывается поведение футбольного мяча и шара для боулинга. Трение разделено на два параметра, так как обычно трение покоя больше трения движения (что легче: сдвинуть автомобиль или поддерживать его качение?). Ну а упругость отвечает за отскок. Вот так вот все просто - ничего лишнего.
 Также в параметрах модификатора MassFX Rigid Body можно выбрать тип тела и то, как будет представляться его поверхность: примитивом, составным объектом, пользовательским и т.д. Например, как, думаю, понятно, для моделирования мяча достаточно выбрать примитив шар, а вот стол или стул лучше представить в виде составного объекта.

 Также при расчетах следует обращать внимание на единицы в которых произведено графическое моделирование. Всегда следует использовать реальные физические размеры. Например, можно бросать телевизор с окна пятого этажа, а можно с Останкинской башни. Время полета будет, понятно, разное. Но в виртуальном мире можно нарисовать дом высотой с Останкинскую башню, а машины под ней и пешеходов соответственно масштабировать. Но не забывайте, что MassFX пытается все рассчитать "как в жизни", поэтому не удивляйтесь, что в случае масштабирования телевизор будет лететь по времени столько, как будто бы падает не с пятого этажа, а с 85-го. Кстати, увеличение массы в таком случае не поможет, ведь в идеале масса не влияет на скорость падения, только значение гравитации.

 И в заключении краткого обзора хотелось бы отметить общую тенденцию развития твердотельного моделирования в Max'е как я ее вижу.

 Судя по всему, Autodesk пошла по пути проторенному еще в продукте Maya. В более ранних версиях Max'а для создания падающего тела надо было кучу движений: добавить гравитацию, поверхность, создать контейнер твердотельных объектов и т.д. В MassFX же достаточно применить один модификатор и нажать на кнопку расчета, и все! Приблизительно то же можно наблюдать в Autodesk Maya, что, безусловно, сокращает время на моделирование. А функциональность и производительность - это уже вопросы немного в другой плоскости.

Ссылки по теме


 Распечатать »
 Правила публикации »
  Написать редактору 
 Рекомендовать » Дата публикации: 08.11.2011 
 

Магазин программного обеспечения   WWW.ITSHOP.RU
AutoCAD LT 2022 Commercial New Single-user ELD Annual Subscription
SmartBear Collaborator - Named User License (Includes 1 Year Maintenance)
Oracle Database Standard Edition 2 Named User Plus License
ABBYY Lingvo x6 Многоязычная Домашняя версия, электронный ключ
ABBYY Lingvo x6 Английская Домашняя версия, электронный ключ
 
Другие предложения...
 
Курсы обучения   WWW.ITSHOP.RU
 
Другие предложения...
 
Магазин сертификационных экзаменов   WWW.ITSHOP.RU
 
Другие предложения...
 
3D Принтеры | 3D Печать   WWW.ITSHOP.RU
 
Другие предложения...
 
Новости по теме
 
Рассылки Subscribe.ru
Информационные технологии: CASE, RAD, ERP, OLAP
Новости ITShop.ru - ПО, книги, документация, курсы обучения
Программирование в AutoCAD
Компьютерный дизайн - Все графические редакторы
Утиль - лучший бесплатный софт для Windows
Новости мира 3D-ускорителей
Новые программы для Windows
 
Статьи по теме
 
Новинки каталога Download
 
Документация
 
 



    
rambler's top100 Rambler's Top100