Часть 1. 
Итак, зажигаем в "радиоменю" лампочку "Новая Игра" и начинаем! Игрок овладевает персонажами в Дачном Домике на огороде Колобков. Шеф читает газету с последними новостями и засыпает. По ручью приплывает водолазный шлем. 
Коллега подходит к шлему и надевает его на голову. С данного момента Коллега ходит в шлеме, потому что не может его снять. Подойдите к Шефу и попытайтесь с ним поговорить. Увидя Коллегу, Шеф пугается и убегает, открывая следующую сцену. 
Огород-Аллея 
Шеф строго и неуклонно бегает между тремя укрытиями - Кучей, Кустом и Бочкой, спасаясь от чуда в шлеме, принимая его за пришельца. Коллега должен последовательно воздействовать на укрытие, в котором прячется Шеф, заставляя перебегать его на новое место. После того как Шеф падает, споткнувшись о корень, появляется ведро, которым набираем удобрение из бочки и поливаем куст. Посмотрите, на кусте выросли цепкие колючки, от которых ещё никто не убегал. Теперь-то мы поймаем Шефа и поговорим с ним. 
Штаб-квартира 
Проблема ясна как начищенный Водолазный Шлем - большая и умная голова Коллеги никак не хочет расставаться со своим украшением. Шеф должен ему помочь - найти владельца Шлема, который свернёт горы, чтобы получить назад свою собственность. Идем направо через комнату и выходим на улицу. Итак, перед нами мини-игра по расклейке объявлений. 
Мини-игра "Объявления" 
Чтобы пройти игру, Шеф должен охватить информационным полем весь квартал. То есть необходимо приклеить объявления на все тумбы и стенды. Направление движения задается кликом мыши по объекту, на который хотим приклеить объявление. Внимание! По городу бегает блюститель чистоты - дворник, который срывает наши объявления. Не попадайтесь ему на глаза! Если Шеф долго бегает по городу, то он может устать и вернуться домой - попробуйте еще раз! 
                                                             
       
       
Штаб-Квартира 
После успешного прохождения мини-игры Коллега освобождается от наБАЛДАшника. А в игру вступает новый персонаж - Историк-Любитель, который предлагает посетить его в собственном домашнем музее. На Глобальной Карте открывается соответствующая локация - Историк-Любитель. 
Историк-Любитель 
Историк даёт Колобкам задание найти части исторически ценного водолазного костюма (да-да, шлем от которого Коллега надел на голову и не мог снять). После этого осматриваемся в музее и читаем все стенды и плакаты (это пригодится позже). Открываются две Локации - Клуб Собаководов и Фотолавка. 
Фотолавка 
В разговоре с инженером Гариным узнаем, что сорока-воровка унесла Важный Болт, а мы должны помочь инженеру отыскать этот Болт. Для опознания Болта Гарин дает нам улику Важная Гайка. После этого опять выходим на Глобальную Карту города. 
Парк - Ворота 
В этой локации нас приветствуют два персонажа - Старушка и Мальчик-Кандидат - с обоими можно поговорить. Старушка, впрочем, отказывается говорить с не состоящими в Клубе гражданами и просит явиться после записи. А Мальчик мечтает попасть в клуб, но подавляющий индивидуальность дядя-медведевед не пускает его. Что же, надо поговорить с этим дядей - в локации Лесполоса. 
Лесополоса 
Медведевед никак не может починить свой автомобиль, оказывается, в выхлопной трубе застряла шишка (интересно, кто-нибудь знает, какой идиот туда её засунул?). Если Коллега вытащит шишку, тогда ученый с удовольствием поговорит с Шефом. 
Парк - Ворота 
Снова разговариваем с Мальчиком - он подскажет, как получить Рекомендацию в Канцелярии клуба. Двигаемся по дорожке далее. 
Парк - Мост 
Здесь Колобкам предстоит сыграть в мини-игру. Чтобы спастись от собаки, необходимо поплавать от одного берега к другому, пока собака не убежит. После этого перекрываем кран и осушаем озеро. Теперь мы можем ходить по мосту, а не плавать на плоту. Идем вглубь парка. 
Парк - Аллея 1 
Изучите Указатель (темное пятно на самой левой статуе) и вы узнаете, где находится Канцелярия (на Глобальной Карте откроется локация Канцелярия). Шеф должен поговорить с сорокой и показать ей Важную Гайку. Общаемся с собаководом, проходим направо. 
        
      
Парк - Аллея 2 
Поднимите лежащую возле кустов Шайбу. Если вы не показали сороке Важную Гайку, то это может привести к тому, что сорока заберёт Шайбу. Но это не причина для беспокойства, добыть ее можно другим способом. 
Канцелярия 
Заходим в Регистратуру. Здесь Колобки должны раздобыть Рекомендацию для вступления в Клуб. Рекомендация лежит на столе около окна с другими документами, но охраняется собакой. Нужно поднять сквозняк в Регистратуре, сделав так, чтобы Окно и Форточка в этом помещении оказались открытыми одновременно. Если Коллега несколько раз будет заводить часы, то у Регистратора сдадут нервы, и он сломает их. Возьмите Цепь и выходите во двор. Прицепите цепь на магнит на доске объявлений и потяните... Да, далеко же вы очутились, зато Магнит ваш. Идем в локацию левее. 
Парк - Аллея 1 
Видите, с одной стороны у заборчика торчат гвозди? Вытащите их Магнитом, и заберите Штакетник (это важный предмет - его можно использовать несколько раз). Теперь можно устроить форменный сквозняк в Канцелярии. 
В Парке-Аллее в обеих частях игры штакетник можно брать неоднократно! 
 
     
      
Канцелярия 
Одно окно открывает сам Регистратор, но для этого нужно, чтобы ворона стала ломиться в окно. Для этого показываем ей улику Важная Гайка, от которой пернатая теряет голову. Заходим в Регистратуру, Штакетник используем на форточке как лестницу, открываем её. Сквозняк уносит рекомендацию на улицу. Подбираем Рекомендацию, делаем честные глаза (насчёт глаз - рекомендация самому игроку) и говорим с Регистратором. 
Поскольку совершать великие открытия окна и форточки можно в разном порядке, то может оказаться так, что собака блокирует Штакетник, который Колобки поставят у форточки. Чтобы снова взять Штакетник, они должны починить звонок у входной двери, позвонить в него и отвлечь тем самым собаку. Починка звонка производится после воздействия Коллеги на доску в полу, который находится в Регистратуре. А доска появляется только после того, как собака перебежит к форточке. 
Забираем Штакетник, пригодится на будущее. 
Парк - Ворота 
Говорим со Старушкой, которая просит покормить её собаку, и называет номер клетки, в которой она сидит - Ф65:Ш. Получаем от нее Куриную Ножку. 
Имеются два варианта использования Куриной Ножки по назначению: 
Вариант 1: 
Покормить собаку Старушки Куриной Ножкой (после того, как клетка с собакой старушки найдена). 
Получить Косточку. 
Покормить Косточкой страшного монстра в Вольерах-Тропинка, сидящего в дупле дерева и мигающего глазами. 
Вариант 2: 
Покормить монстра в дупле Куриной Ножкой. 
Получить Косточку. 
Покормить собаку Старушки Косточкой (после того, как клетка с собакой старушки найдена). 
Идем в Вольеры. 
Вольеры - Тропинка 
Разговариваем с Экзаменатором, висящим на ветке, затем обращаем внимание на дупло и кормим монстра Куриной Ножкой, он выплюнет нам Кость, которую нужно подобрать. Коллега подставляет к дереву (дуплу) Штакетник и залезает на дерево. Пройдя до конца ветки, Коллега понимает, что нужен дополнительный груз. 
Канцелярия 
С часов, предусмотрительно сломанных Регистратором, берем Гирю. 
Вольеры - Тропинка 
Снова лезем на дерево и встаем в конце ветки. Под тяжестью ветка прогибается, собака хватает висящего Экзаменатора, с которого слетают Водолазные штаны и Тряпочка. 
Спускаемся с дерева, забираем предметы и направляемся направо - вглубь Вольеров. 
Вольеры - Приемная 
Получаем от Портье задание найти клетку с собакой, которую Колобки должны взять на воспитание как новые члены Клуба, и называет номер клетки - 5Ф14О. Есть важная деталь: не выполнив задание Старушки, невозможно решить задание Портье. 
Вольеры-Номера 
Здесь находятся пять клеток (1-5 слева направо), где имеются таблички с номерами, на которые можно воздействовать. На клетке 1 берём Букву Ф и цепляем её на клетку 3, переворачиваем 9 вверх ногами, получая 6, включаем электронное табло, получаем цифру 5, переворачиваем Ё на 90 градусов. В итоге получаем искомую надпись Ф65:Ш - клетка с собакой Старушки найдена, фактически расшифрована, и животное можно покормить. 
Парк - Ворота 
После того, как собака накормлена (неважно, Косточкой или Куриной Ножкой), надо поговорить со Старушкой, получаем новое задание - поговорить с Портье и передать одну просьбу. После того, как эта просьба передана, в сцене Вольеры-Номера можно взять Будильник. Кстати, на нём 14 часов. 
Вольеры-Номера 
Итак, есть Тряпочка и Будильник. С их помощью решаем головоломку по поиску клетки с нашей собакой. На клетке номер 5 совершаем следующие действия: 
Выключаем электронное табло. 
Поворачиваем буквы "ЬЛ" на 180 градусов и протираем их тряпочкой. Получаем объект "VФ". Т.е. знак V считается за римскую пять, а буква "Ф" появляется в результате того, что мы удалили грязь. 
Вставляем Будильник в паз. 
Цепляем Шайбу на последнее пустое место. Её присутствие означает наличие буквы "О" в подписи к табличке. 
Шайбу можно подобрать в Аллее, обманув сороку, которая её сторожит. Если игрок не догадался, как обмануть сороку, то он может всё равно получить её позже. Для этого в сцене Вольеры-Номера надо вызвать сороку, дёрнув за шнурок около скворечника. Появится сорока и всем своим видом предложит обменять Шайбу на что-нибудь для неё интересное. А что интересует сорок? Верно, обмен произойдёт после воздействия на сороку Важной Гайкой. 
Вольеры-Приёмная 
Что же, клетку с нашей собакой мы нашли, а вот как ее открыть? Может, у Портье спросим? Портье, добрый человек, выдает нам Ключ! А заодно и открывает локацию Полигон. 
Вольеры - Номера 
Новоиспеченные собаководы открывают Ключом клетку. Какая неприятность - он ломается! Придется делать новый… 
Полигон - Пантеон 
Магнит, как только мы заходим, вырывается из кармана Коллеги и повисает на металлической арке. Законы физики, ничего не поделаешь. Идем направо мимо фонтана и заходим в Бункер. 
Полигон - Бункер 
Вот это удача! Мы нашли еще один предмет от Водолазного Костюма - Водолазную Куртку (надета на спящем Тренере). Как же заставить его снять Куртку? Разговариваем и узнаем, что он не выносит жару и выдерживает температуру до 35 градусов. Значит нужно установить электроприборы так, чтобы получить 35 градусов. Вот один из способов: сначала связываем провода на электрощите, включаем вентилятор (слева - рядом со столом Тренера) и переводим обогреватель в максимальный режим (один клик на нем). Получилось - Тренер разделся, и мы забираем Куртку. Обратите внимание, за столом Тренера находится доска почета, рассмотрите ее, оказывается, Лампочка от доски у Портье. Запоминаем ценные показания и покидаем гостеприимный Полигон. 
Парк - Аллея 2 
Малиновые штаны нынче в моде!? (обратили внимание на цвет штанов у Собаковода, кидающего палку своей собаке?). Значит, Шефу нужны такие же - используем водолазные штаны на заросли шиповника - Малиновые Штаны готовы! Идем на Полигон-Плац, готовясь произвести фурор. 
Полигон - Плац 
Шеф встает на конец тропинки, параллельно Собаководу (нужное место отмечается крестиком) и надевает Малиновые Штаны, собака путает своего хозяина с Шефом и, в результате, мы получаем Палку! Идем в Вольеры. 
Вольеры - Тропинка 
Возьмите Штакетник, он пригодится. 
Вольеры - Приемная 
Ага! При попытке пройти к клеткам, Портье забирает Штакетник. Из-за чего, интересно, он переживает? Наверное, в гнезде Сороки храниться компромат на него. 
Историк-Любитель 
Разговариваем с Историком и обнаруживаем стенд "Ключевых дел мастера", который тут же читаем и узнаем о странном способе заготовок ключей. Также здесь Колобки могут узнать имя крокодила, живущего в Клубе и находящегося в сцене Вольеры-Номера, он понадобится нам в процессе добывания Ключа. 
Внимание! Не отчаивайтесь, если после разговора с Историком, стенд "Ключевых дел мастера" не открывается. Скачав и установив себе сейв, можно легко продолжить игру далее: 
Вольеры - Номера 
Воздействуйте, на крокодила - он спикирует мордой в грязь. Подбираем кусочек грязи рядом с корытом и идем на проходную. 
Вольеры - Приемная 
Меткий стрелок Коллега бросает Грязь в фонарь, а Портье, которому сразу становится темно, меняет "перегоревшую" лампочку на новую. Забираем источник света и направляемся в Бункер на Полигоне. 
           
Полигон - Бункер 
Вкручиваем Лампочку в плафон над доской почета и изучаем доску. Теперь нужно навестить Регистратора в Канцелярии. 
Канцелярия 
Поговорив с Регистратором, мы получаем Табличку. Помните, как в Бердичеве готовят ключи? Воздействуем Табличкой на собаку. Идем к клеткам в Вольеры. 
Вольеры - Номера 
Злая собака перед нашей клеткой? У нас есть способ ее прогнать - Палка, полученная у собаки путём махинаций с Малиновыми Штанами! Воздействуйте ею на собаку, и она убежит. Открываем клетку ключом, и вот перед нами новый персонаж - наш Пес. Первая часть пройдена! 
Часть 2.
Итак, у Братьев появляется помощник - Пес, который сослужит хорошую службу Колобкам. Чтобы управлять Псом, нужно всего лишь активизировать его из инвентаря Коллеги как предмет. Цель второй части - полностью собрать Водолазный Костюм: найти Перчатки, Ботинки и Стекло от Шлема. 
Вольеры - Номера 
Присмотритесь, между клетками лежит сучковатая и занозистая Палка, ее нужно взять при помощи Пса. Проходим к самой левой клетке и пытаемся взять Миску, но злая собака мешает нам, тогда наш Пес должен прогнать ее, полаяв, и Миска наша. Миска - полезный предмет, не потеряйте его, из вида. 
Вольеры -Приемная 
Поговорите с Портье и попытайтесь позвонить по таксофону, оказывается, он неисправен, и его нужно починить. Для этого наш Пес должен испугать в норе перед будкой Портье грызуна, который грызет провода. Снова проверяем телефон - он работает (это хорошо, так как позже он нам очень понадобится)! 
Вольеры - Тропинка 
Бедный Экзаменатор, что ему приходится терпеть! Спасите его, прогоните злую собаку, пытающуюся его укусить (ваш Пес поможет вам). Разговариваем с Экзаменатором - выясняется, что он прилип к коре дерева - надо бы его снять оттуда. Ох, непростая это задача. 
Гадалка 
После открытия этой локации первым делом берем со стола Программу передач и используем ее на Приёмное устройство, рядом с телевизором. Да, кто-то хорошо постарался и лишил старуху её любимого целительного телевизора с системой спутникового позиционирования сигнала. Приёмное устройство окончательно ломается, из него вылетает Пружинка и падает где-то в Бердичеве. Идем в Штаб-Квартиру Братьев. 
Штаб-Квартира 
Заходим в Гараж через сейфовую дверь. 
Штаб-Квартира - Гараж 
Проходим в Кладовку в нижней правой части экрана. 
Кладовка 
Сыграем мини-игру? Передвиньте предметы так, чтобы добраться до пружинки в верхней правой части кладовки. Для передвижения предметов служат стрелки на стене. 
1. сдвигаем пуфик и нажимаем Коллегой на рычаг на стене - открывается стена 
2. берем Коллегой Трубу 
3. хлам, накрытый белым полотном, сдвигаем вправо 
4. сундук с замком сдвигаем сначала влево, а потом вверх 
5. Коллегой берем Фен 
6. сдвигаем стиральную машину вниз 
7. используем Трубу на улитке 
8. отходим Коллегой куда-нибудь вниз и сдвигаем скелет влево к стене 
9. используем Фен на снеговика (эх, пропали чьи-то запасы зимнего настроения) 
10. сдвигаем книги вправо 
11. отходим Коллегой влево и двигаем среднюю часть саркофага вверх 
12. отходи Коллегой вправо, и встаем под средней частью саркофага 
13. двигаем нижнюю часть саркофага вверх до улитки 
14. двигаем нижнюю часть саркофага вправо до коллеги и вверх - саркофаг разрушается 
15. идем к пружинке 
Заметили, как Пружина увеличилась? Надо бы ее охладить и тем самым уменьшить, а достать Холод можно только у Дедов Морозов. Шефу лучше знать, не надо спорить. 
Братство Дедов Морозов (Б Д М) 
Злобный робот загоняет нас в Кладовку. И теперь отсюда только один выход, и его ещё нужно найти. Итак, беседуем с Автоматом, и выясняем, что ему нужен Шланг и Предохранитель. 
Мини-игра "Банки с вареньем" 
Открываем шкаф с банками варенья и стараемся переместить красную банку в правый нижний угол, чтобы она упала и разбилась. Но есть одно ограничение - по вертикали и по горизонтали не должно стоять 3 банок одного цвета. Разбили? Тогда лезем в Вентиляцию. 
Б Д М - Вентиляция 
Ползем по вентиляции до верхнего левого выхода (управление движением производится с клавиатуры кнопками со стрелками). Стараемся не попасть под облако пара, иначе придется начать с начала. 
Б Д М - Кают-компания 
Здесь нас встречает Холодильник, который очень хочет получить модную наклейку, что же, придется принести. А пока мы получаем Шланг для Автомата. 
Б Д М - Вентиляция 
Насладимся просторами вентиляционных труб и доползем до Ореха, который спрятан в верхней части лабиринта. Возвращаемся в Кладовку. 
Б Д М - Кладовка 
Отдаем Автомату Шланг и узнаем, что нужный ему Предохранитель находится на Пусковой. Воздействуем на Подтяжки, они цепляются к Автомату. Пытаемся выйти через дверь в Коридор, где крадётся хищный робот - следует эффектная мизансцена: 
Испуганный Автомат кидается, чтобы закрыть дверь. За счёт того, что Подтяжки и Шланг сцеплены, Автомат всей своей массой вытягивает из шкафчика Подтяжки. Подбираем их. 
Б Д М - Вентиляция 
Теперь можно достать для Автомата Предохранитель, для этого продвигаемся к Предохранительной (это верхний правый выход). Забираем Предохранитель и возвращаемся в Кладовку. 
Б Д М - Кладовка 
Теперь обменяем Предохранитель на свежий Холод. Однако как же покинуть Братство? 
Б Д М - Кают-компания 
Воздействуем Холодом на весло у статуи в Кают-компании и берем маленькое Весло, можно даже сказать, Отвёртку. 
Б Д М - Кладовка 
Воздействуем Отвёрткой на любую Фотографию, расположенную на шкафчиках с личными вещами персонала Братства. Получаем Портрет и обмакиваем его в предусмотрительно разлитое варенье - модная Наклейка готова! Возвращаемся в Кают-компанию с хорошей новостью для Холодильника. 
Б Д М - Кают-компания 
Дарим модную Наклейку Холодильнику, и в знак благодарности он дает нам доступ к Пусковой площадке. 
Б Д М - Вентиляция 
Пробираемся на Пусковую площадку - в правый выход. Не забываем прятаться от пара! Кстати, это последняя наша экскурсия по вентиляции. 
Б Д М - Пусковая 
Воздействуем на мышиную нору (на стене слева) Холодом. Разговариваем с Микрофоном, и тем самым активируем систему запуска. Кладем Орех на кнопку старта и помещаем Шефа и Коллегу на платформу. 
Штаб-квартира 
Спускаемся в Кладовку, замораживаем пружину с помощью Холода и подбираем ее. Идем к Гадалке. 
Гадалка 
Чиним с помощью Пружинки Приёмное устройство. Берем Программу передач и снова пытаемся запустить телевизор - Ура, помогло! Мы вывели Гадалку из гипнотического состояния. Теперь она может сообщить нам номер телефона Портье. Идем в Парк. 
Парк - Ворота 
Старушка выдает нам Ошейник. 
Парк - Аллея 1 
Берем Штакетник (помните, в первой части мы уже брали его здесь). Проходим дальше - в Аллею 2. 
Парк - Аллея 2 
Просим нашего Пса вытащить из колючих кустов Цепь. И идем в Вольеры - Приемную. 
Вольеры-Приемная 
Внимание, отвлекательный маневр - звоним по таксофону, и Портье уходит, теперь Штакетник можно пронести в Номера. 
Вольеры-Номера 
Подставляем штакетник к скворечнику и достаем из скворечника Важный Болт, который нужен Гарину. 
Полигон - Пантеон 
При помощи Цепи Коллега снимает прикрепленный к арке Магнит. После анимации произойдут следующие события: 
1. Собаковод №5 уйдёт в сцену Парк-Аллея, где с ним можно будет поговорить. 
2. Сторож удалится в сцену Парк-Мост, где откроет доступ в локацию Пруд. 
3. Собаковод №4 повесит объявление, с ним можно будет поговорить и получить задание. 
Полигон - Бункер 
Подходим к двери медпункта и запускаем Пса вовнутрь. Получаем собачьи Витамины. 
Полигон - Пантеон 
Нужно усадить толстого голубя (он коричневого цвета) на самый высокий столб. Коллега пугает голубей, и они перелетают с одного столба на другой. Шефа можно поставить под любой пустой колонной (не забудьте воздействовать им на колонну), и тогда голуби туда садиться не будут. После успешной операции идите в Вольеры - Тропинку. 
Вольеры - Тропинка 
Кладем собачьи Витамины в кормушку - прилетает толстый голубь, и под его тяжестью ветка обламывается. (Голуби и голубки! Придерживайтесь здорового питания!). Экзаменатор на свободе! Загляните в дупло, там кто-то прячется, и его нужно выманить. С помощью Миски Коллега создает солнечного зайчика (пробуйте подходить к лучу с разных сторон) - из дупла выбегает потерянная собака. Теперь наш Пес может проникнуть в дупло и принести часть Карты с расположением Секретного Объекта. Идем в Пантеон. 
Полигон - Пантеон 
Разговариваем с Собаководом, собаку которого мы нашли и получаем Ржавый ключ. 
Полигон - Плац 
Беседуем с Экзаменатором, жаль, но сдать экзамен у нас пока не получается. Идем к Историку-Любителю. 
Историк-Любитель 
Проходим вглубь музея и изучаем стенд "Алхимия в Бердичеве". Возвращаемся к фонтану на Полигон - Пантеоне. 
Полигон - Пантеон 
Бросаем в фонтан собачьи Витамины, отчего вода окрасится. Пытаемся приготовить снадобье по рецепту со стенда в музее. Задача Коллеги усложняется, он должен направить толстого голубя на сломанную колонну, что приведёт к стремительному взлёту и трагическому падению в фонтан. Поможем Коллеге и поставим Шефа под пустым столбом (кликая им на пустой столб), сюда толстый голубь не сядет. Как только голубь упадет в фонтан и смесь будет готова надо набрать ее в Миску. 
Внимание: Миску в игре можно использовать неоднократно. Если текущее содержимое Миски в процессе манипуляций исчезло, то его можно набрать заново. 
Полигон - Плац 
К этому моменту Зам Экзаменатора должен быть заменён на Экзаменатора. Обхитрим его немного, чтобы наш Пес сдал экзамен. Шеф и Коллега вместе проходят на тренировочную площадку (Зам Экзаменатора этого делать не разрешает), Коллега поливает бревно на стенде адской жидкостью из Миски, оно прорастает и становится несостоятельным как экзаменационный инвентарь. Возвращаемся на плац, беседуем с Экзаменатором, и наш Пес успешно сдает экзамен. Теперь Пес годен для службы на Секретном Объекте - открывается соответствующая локация на Глобальной Карте. Идем в локацию Пруд - Берег. 
Пруд - Берег 
Из мешков со стройматериалами можно в любой момент набрать в Миску цемента. И не проходите мимо - справа собаковод тренирует свою собаку! Неужели на его руках Перчатки от Водолазного Костюма? Нужно добыть их: 
1. открываем дверь сарайчика 
2. качели наклоняем в сторону мячика 
3. разговариваем с правым рабочим, он прекращает работать, устраивает перекур и пугает пчел дымом 
4. откручиваем вентиль так, чтобы струя была самой большой 
5. Коллега бьет по мячику 
6. Подходим к собаководу и отдаем ему сучковатую палку (взятую в начале второй части в Вольерах-Номера) 
После того, как мы завладеем Водолазными Перчатками идем по тропинке направо. 
Пруд - Пристань 
Отдаем Псу команду понюхать след от ботинка и находим водолазные Боты. Идем к Историку. 
Историк-Любитель 
Разговариваем с Историком и получаем задание достать Стекло от шлема у Гарина. 
Фотолавка 
Идем к Гарину, который повторяет нам о необходимости найти Важный Болт. Но если чуткая рука Коллеги уже шарила в Скворечнике, то Болт уже у сыщиков. Отдаем его Гарину (если Болта у вас нет, то идите в Вольеры-Номера, приставьте штакетник к скворечнику и достаньте Важный Болт). Гарин разрешает Колобкам забрать Стекло из своей бесценной коллекции. 
Историк-Любитель 
После того, как бесценный экспонат Водолазный Костюм собран, говорим с Историком еще раз, и он просит погрузиться в легендарную затопленную канцелярию клуба. Что ж, Братья Пилоты и на работе не горят, и в воде, если надо, утонут. Идем к пруду. 
Пруд - Пристань 
Будка заперта, а Ключа у нас вроде нет. Помните, благодарный собаковод вручил нам Ржавый ключ? Его-то нам и нужно превратить в нужный ключ для будки. 
Парк - Аллея 1 
Воздействуем Ржавым ключом на большую собаку рядом с собаководом (возле забора) и возвращаемся на Пристань. 
Пруд - Пристань 
Отпираем полученным Ключом будку. Однако, как только Колобки входят в будку, появляется рассерженный - словно с цепи рассуждений сорвался! - Регистратор и выгоняет Колобков. Необходимо нейтрализовать Регистратора. 
Внимание: заходить в Будку второй раз не нужно! 
Канцелярия-Регистратура 
Нужно удержать Регистратора на рабочем месте, высыпав цемент из Миски в тазик с водой под столом. 
Пруд - Пристань 
Заходим в будку и действуем на компрессор. Оказываемся перед Регистратурой и изучаем Секретный Документ, который тут же отбирает Регистратор. Вот те раз, опять Человек в Чёрном на горизонте. Теперь-то нам ясно, где искать его! Идем на Секретный Объект. 
Однако Секретный Объект это локация, которая не открывается автоматически, и которую игрок должен найти сам, пользуясь подсказками разных персонажей, глядя на Улику Газета. 
Парк-Ворота 
Идем в парк к указателю. 
От указателя на север к Сосне, 
от Сосны на запад к Ручью, 
от Ручья на север к Болоту, 
от Болота на восток к Самолёту, 
от Самолёта на восток к Упавшему дереву, 
от Упавшего дерева на юг к Камню, 
от Камня на восток к Секретному Объекту. 
Внимание: если вы уже пытались найти Секретный Объект, но вышли из локации, то при повторной попытке, Сосна не показывается, т.е. вы начинаете свой путь от Ручья. 
Секретный Объект 
В клетке сидит Человек в Черном, дернув за рычаг мы можем освободить его. Шеф проводит последний допрос. Игра пройдена!
Ссылки по теме