Братья Пилоты 3D-2: Тайны Клуба Собаководов.Прохождение

Часть 1.

Итак, зажигаем в "радиоменю" лампочку "Новая Игра" и начинаем! Игрок овладевает персонажами в Дачном Домике на огороде Колобков. Шеф читает газету с последними новостями и засыпает. По ручью приплывает водолазный шлем.
Коллега подходит к шлему и надевает его на голову. С данного момента Коллега ходит в шлеме, потому что не может его снять. Подойдите к Шефу и попытайтесь с ним поговорить. Увидя Коллегу, Шеф пугается и убегает, открывая следующую сцену.

Огород-Аллея
Шеф строго и неуклонно бегает между тремя укрытиями - Кучей, Кустом и Бочкой, спасаясь от чуда в шлеме, принимая его за пришельца. Коллега должен последовательно воздействовать на укрытие, в котором прячется Шеф, заставляя перебегать его на новое место. После того как Шеф падает, споткнувшись о корень, появляется ведро, которым набираем удобрение из бочки и поливаем куст. Посмотрите, на кусте выросли цепкие колючки, от которых ещё никто не убегал. Теперь-то мы поймаем Шефа и поговорим с ним.

Штаб-квартира
Проблема ясна как начищенный Водолазный Шлем - большая и умная голова Коллеги никак не хочет расставаться со своим украшением. Шеф должен ему помочь - найти владельца Шлема, который свернёт горы, чтобы получить назад свою собственность. Идем направо через комнату и выходим на улицу. Итак, перед нами мини-игра по расклейке объявлений.

Мини-игра "Объявления"
Чтобы пройти игру, Шеф должен охватить информационным полем весь квартал. То есть необходимо приклеить объявления на все тумбы и стенды. Направление движения задается кликом мыши по объекту, на который хотим приклеить объявление. Внимание! По городу бегает блюститель чистоты - дворник, который срывает наши объявления. Не попадайтесь ему на глаза! Если Шеф долго бегает по городу, то он может устать и вернуться домой - попробуйте еще раз!

                                                                           

Штаб-Квартира
После успешного прохождения мини-игры Коллега освобождается от наБАЛДАшника. А в игру вступает новый персонаж - Историк-Любитель, который предлагает посетить его в собственном домашнем музее. На Глобальной Карте открывается соответствующая локация - Историк-Любитель.

Историк-Любитель
Историк даёт Колобкам задание найти части исторически ценного водолазного костюма (да-да, шлем от которого Коллега надел на голову и не мог снять). После этого осматриваемся в музее и читаем все стенды и плакаты (это пригодится позже). Открываются две Локации - Клуб Собаководов и Фотолавка.

Фотолавка
В разговоре с инженером Гариным узнаем, что сорока-воровка унесла Важный Болт, а мы должны помочь инженеру отыскать этот Болт. Для опознания Болта Гарин дает нам улику Важная Гайка. После этого опять выходим на Глобальную Карту города.

Парк - Ворота
В этой локации нас приветствуют два персонажа - Старушка и Мальчик-Кандидат - с обоими можно поговорить. Старушка, впрочем, отказывается говорить с не состоящими в Клубе гражданами и просит явиться после записи. А Мальчик мечтает попасть в клуб, но подавляющий индивидуальность дядя-медведевед не пускает его. Что же, надо поговорить с этим дядей - в локации Лесполоса.

Лесополоса
Медведевед никак не может починить свой автомобиль, оказывается, в выхлопной трубе застряла шишка (интересно, кто-нибудь знает, какой идиот туда её засунул?). Если Коллега вытащит шишку, тогда ученый с удовольствием поговорит с Шефом.

Парк - Ворота
Снова разговариваем с Мальчиком - он подскажет, как получить Рекомендацию в Канцелярии клуба. Двигаемся по дорожке далее.

Парк - Мост
Здесь Колобкам предстоит сыграть в мини-игру. Чтобы спастись от собаки, необходимо поплавать от одного берега к другому, пока собака не убежит. После этого перекрываем кран и осушаем озеро. Теперь мы можем ходить по мосту, а не плавать на плоту. Идем вглубь парка.

Парк - Аллея 1
Изучите Указатель (темное пятно на самой левой статуе) и вы узнаете, где находится Канцелярия (на Глобальной Карте откроется локация Канцелярия). Шеф должен поговорить с сорокой и показать ей Важную Гайку. Общаемся с собаководом, проходим направо.

             

Парк - Аллея 2
Поднимите лежащую возле кустов Шайбу. Если вы не показали сороке Важную Гайку, то это может привести к тому, что сорока заберёт Шайбу. Но это не причина для беспокойства, добыть ее можно другим способом.

Канцелярия
Заходим в Регистратуру. Здесь Колобки должны раздобыть Рекомендацию для вступления в Клуб. Рекомендация лежит на столе около окна с другими документами, но охраняется собакой. Нужно поднять сквозняк в Регистратуре, сделав так, чтобы Окно и Форточка в этом помещении оказались открытыми одновременно. Если Коллега несколько раз будет заводить часы, то у Регистратора сдадут нервы, и он сломает их. Возьмите Цепь и выходите во двор. Прицепите цепь на магнит на доске объявлений и потяните... Да, далеко же вы очутились, зато Магнит ваш. Идем в локацию левее.

Парк - Аллея 1
Видите, с одной стороны у заборчика торчат гвозди? Вытащите их Магнитом, и заберите Штакетник (это важный предмет - его можно использовать несколько раз). Теперь можно устроить форменный сквозняк в Канцелярии.
В Парке-Аллее в обеих частях игры штакетник можно брать неоднократно!

 

          

Канцелярия
Одно окно открывает сам Регистратор, но для этого нужно, чтобы ворона стала ломиться в окно. Для этого показываем ей улику Важная Гайка, от которой пернатая теряет голову. Заходим в Регистратуру, Штакетник используем на форточке как лестницу, открываем её. Сквозняк уносит рекомендацию на улицу. Подбираем Рекомендацию, делаем честные глаза (насчёт глаз - рекомендация самому игроку) и говорим с Регистратором.

Поскольку совершать великие открытия окна и форточки можно в разном порядке, то может оказаться так, что собака блокирует Штакетник, который Колобки поставят у форточки. Чтобы снова взять Штакетник, они должны починить звонок у входной двери, позвонить в него и отвлечь тем самым собаку. Починка звонка производится после воздействия Коллеги на доску в полу, который находится в Регистратуре. А доска появляется только после того, как собака перебежит к форточке.

Забираем Штакетник, пригодится на будущее.

Парк - Ворота
Говорим со Старушкой, которая просит покормить её собаку, и называет номер клетки, в которой она сидит - Ф65:Ш. Получаем от нее Куриную Ножку.

Имеются два варианта использования Куриной Ножки по назначению:

Вариант 1:
Покормить собаку Старушки Куриной Ножкой (после того, как клетка с собакой старушки найдена).
Получить Косточку.
Покормить Косточкой страшного монстра в Вольерах-Тропинка, сидящего в дупле дерева и мигающего глазами.

Вариант 2:
Покормить монстра в дупле Куриной Ножкой.
Получить Косточку.
Покормить собаку Старушки Косточкой (после того, как клетка с собакой старушки найдена).
Идем в Вольеры.

Вольеры - Тропинка
Разговариваем с Экзаменатором, висящим на ветке, затем обращаем внимание на дупло и кормим монстра Куриной Ножкой, он выплюнет нам Кость, которую нужно подобрать. Коллега подставляет к дереву (дуплу) Штакетник и залезает на дерево. Пройдя до конца ветки, Коллега понимает, что нужен дополнительный груз.

Канцелярия
С часов, предусмотрительно сломанных Регистратором, берем Гирю.

Вольеры - Тропинка
Снова лезем на дерево и встаем в конце ветки. Под тяжестью ветка прогибается, собака хватает висящего Экзаменатора, с которого слетают Водолазные штаны и Тряпочка.
Спускаемся с дерева, забираем предметы и направляемся направо - вглубь Вольеров.

Вольеры - Приемная
Получаем от Портье задание найти клетку с собакой, которую Колобки должны взять на воспитание как новые члены Клуба, и называет номер клетки - 5Ф14О. Есть важная деталь: не выполнив задание Старушки, невозможно решить задание Портье.

Вольеры-Номера
Здесь находятся пять клеток (1-5 слева направо), где имеются таблички с номерами, на которые можно воздействовать. На клетке 1 берём Букву Ф и цепляем её на клетку 3, переворачиваем 9 вверх ногами, получая 6, включаем электронное табло, получаем цифру 5, переворачиваем Ё на 90 градусов. В итоге получаем искомую надпись Ф65:Ш - клетка с собакой Старушки найдена, фактически расшифрована, и животное можно покормить.

Парк - Ворота
После того, как собака накормлена (неважно, Косточкой или Куриной Ножкой), надо поговорить со Старушкой, получаем новое задание - поговорить с Портье и передать одну просьбу. После того, как эта просьба передана, в сцене Вольеры-Номера можно взять Будильник. Кстати, на нём 14 часов.

Вольеры-Номера
Итак, есть Тряпочка и Будильник. С их помощью решаем головоломку по поиску клетки с нашей собакой. На клетке номер 5 совершаем следующие действия:

Выключаем электронное табло.

Поворачиваем буквы "ЬЛ" на 180 градусов и протираем их тряпочкой. Получаем объект "VФ". Т.е. знак V считается за римскую пять, а буква "Ф" появляется в результате того, что мы удалили грязь.

Вставляем Будильник в паз.

Цепляем Шайбу на последнее пустое место. Её присутствие означает наличие буквы "О" в подписи к табличке.

Шайбу можно подобрать в Аллее, обманув сороку, которая её сторожит. Если игрок не догадался, как обмануть сороку, то он может всё равно получить её позже. Для этого в сцене Вольеры-Номера надо вызвать сороку, дёрнув за шнурок около скворечника. Появится сорока и всем своим видом предложит обменять Шайбу на что-нибудь для неё интересное. А что интересует сорок? Верно, обмен произойдёт после воздействия на сороку Важной Гайкой.

Вольеры-Приёмная
Что же, клетку с нашей собакой мы нашли, а вот как ее открыть? Может, у Портье спросим? Портье, добрый человек, выдает нам Ключ! А заодно и открывает локацию Полигон.

Вольеры - Номера
Новоиспеченные собаководы открывают Ключом клетку. Какая неприятность - он ломается! Придется делать новый…

Полигон - Пантеон
Магнит, как только мы заходим, вырывается из кармана Коллеги и повисает на металлической арке. Законы физики, ничего не поделаешь. Идем направо мимо фонтана и заходим в Бункер.

Полигон - Бункер
Вот это удача! Мы нашли еще один предмет от Водолазного Костюма - Водолазную Куртку (надета на спящем Тренере). Как же заставить его снять Куртку? Разговариваем и узнаем, что он не выносит жару и выдерживает температуру до 35 градусов. Значит нужно установить электроприборы так, чтобы получить 35 градусов. Вот один из способов: сначала связываем провода на электрощите, включаем вентилятор (слева - рядом со столом Тренера) и переводим обогреватель в максимальный режим (один клик на нем). Получилось - Тренер разделся, и мы забираем Куртку. Обратите внимание, за столом Тренера находится доска почета, рассмотрите ее, оказывается, Лампочка от доски у Портье. Запоминаем ценные показания и покидаем гостеприимный Полигон.

Парк - Аллея 2
Малиновые штаны нынче в моде!? (обратили внимание на цвет штанов у Собаковода, кидающего палку своей собаке?). Значит, Шефу нужны такие же - используем водолазные штаны на заросли шиповника - Малиновые Штаны готовы! Идем на Полигон-Плац, готовясь произвести фурор.

Полигон - Плац
Шеф встает на конец тропинки, параллельно Собаководу (нужное место отмечается крестиком) и надевает Малиновые Штаны, собака путает своего хозяина с Шефом и, в результате, мы получаем Палку! Идем в Вольеры.

Вольеры - Тропинка
Возьмите Штакетник, он пригодится.

Вольеры - Приемная
Ага! При попытке пройти к клеткам, Портье забирает Штакетник. Из-за чего, интересно, он переживает? Наверное, в гнезде Сороки храниться компромат на него.

Историк-Любитель
Разговариваем с Историком и обнаруживаем стенд "Ключевых дел мастера", который тут же читаем и узнаем о странном способе заготовок ключей. Также здесь Колобки могут узнать имя крокодила, живущего в Клубе и находящегося в сцене Вольеры-Номера, он понадобится нам в процессе добывания Ключа.

Внимание! Не отчаивайтесь, если после разговора с Историком, стенд "Ключевых дел мастера" не открывается. Скачав и установив себе сейв, можно легко продолжить игру далее:

Вольеры - Номера
Воздействуйте, на крокодила - он спикирует мордой в грязь. Подбираем кусочек грязи рядом с корытом и идем на проходную.

Вольеры - Приемная
Меткий стрелок Коллега бросает Грязь в фонарь, а Портье, которому сразу становится темно, меняет "перегоревшую" лампочку на новую. Забираем источник света и направляемся в Бункер на Полигоне.

          

Полигон - Бункер
Вкручиваем Лампочку в плафон над доской почета и изучаем доску. Теперь нужно навестить Регистратора в Канцелярии.

Канцелярия
Поговорив с Регистратором, мы получаем Табличку. Помните, как в Бердичеве готовят ключи? Воздействуем Табличкой на собаку. Идем к клеткам в Вольеры.

Вольеры - Номера
Злая собака перед нашей клеткой? У нас есть способ ее прогнать - Палка, полученная у собаки путём махинаций с Малиновыми Штанами! Воздействуйте ею на собаку, и она убежит. Открываем клетку ключом, и вот перед нами новый персонаж - наш Пес. Первая часть пройдена!

Часть 2.

Итак, у Братьев появляется помощник - Пес, который сослужит хорошую службу Колобкам. Чтобы управлять Псом, нужно всего лишь активизировать его из инвентаря Коллеги как предмет. Цель второй части - полностью собрать Водолазный Костюм: найти Перчатки, Ботинки и Стекло от Шлема.

Вольеры - Номера
Присмотритесь, между клетками лежит сучковатая и занозистая Палка, ее нужно взять при помощи Пса. Проходим к самой левой клетке и пытаемся взять Миску, но злая собака мешает нам, тогда наш Пес должен прогнать ее, полаяв, и Миска наша. Миска - полезный предмет, не потеряйте его, из вида.

Вольеры -Приемная
Поговорите с Портье и попытайтесь позвонить по таксофону, оказывается, он неисправен, и его нужно починить. Для этого наш Пес должен испугать в норе перед будкой Портье грызуна, который грызет провода. Снова проверяем телефон - он работает (это хорошо, так как позже он нам очень понадобится)!

Вольеры - Тропинка
Бедный Экзаменатор, что ему приходится терпеть! Спасите его, прогоните злую собаку, пытающуюся его укусить (ваш Пес поможет вам). Разговариваем с Экзаменатором - выясняется, что он прилип к коре дерева - надо бы его снять оттуда. Ох, непростая это задача.

Гадалка
После открытия этой локации первым делом берем со стола Программу передач и используем ее на Приёмное устройство, рядом с телевизором. Да, кто-то хорошо постарался и лишил старуху её любимого целительного телевизора с системой спутникового позиционирования сигнала. Приёмное устройство окончательно ломается, из него вылетает Пружинка и падает где-то в Бердичеве. Идем в Штаб-Квартиру Братьев.

Штаб-Квартира
Заходим в Гараж через сейфовую дверь.

Штаб-Квартира - Гараж
Проходим в Кладовку в нижней правой части экрана.

Кладовка
Сыграем мини-игру? Передвиньте предметы так, чтобы добраться до пружинки в верхней правой части кладовки. Для передвижения предметов служат стрелки на стене.
1. сдвигаем пуфик и нажимаем Коллегой на рычаг на стене - открывается стена
2. берем Коллегой Трубу
3. хлам, накрытый белым полотном, сдвигаем вправо
4. сундук с замком сдвигаем сначала влево, а потом вверх
5. Коллегой берем Фен
6. сдвигаем стиральную машину вниз
7. используем Трубу на улитке
8. отходим Коллегой куда-нибудь вниз и сдвигаем скелет влево к стене
9. используем Фен на снеговика (эх, пропали чьи-то запасы зимнего настроения)
10. сдвигаем книги вправо
11. отходим Коллегой влево и двигаем среднюю часть саркофага вверх
12. отходи Коллегой вправо, и встаем под средней частью саркофага
13. двигаем нижнюю часть саркофага вверх до улитки
14. двигаем нижнюю часть саркофага вправо до коллеги и вверх - саркофаг разрушается
15. идем к пружинке

Заметили, как Пружина увеличилась? Надо бы ее охладить и тем самым уменьшить, а достать Холод можно только у Дедов Морозов. Шефу лучше знать, не надо спорить.

Братство Дедов Морозов (Б Д М)
Злобный робот загоняет нас в Кладовку. И теперь отсюда только один выход, и его ещё нужно найти. Итак, беседуем с Автоматом, и выясняем, что ему нужен Шланг и Предохранитель.

Мини-игра "Банки с вареньем"
Открываем шкаф с банками варенья и стараемся переместить красную банку в правый нижний угол, чтобы она упала и разбилась. Но есть одно ограничение - по вертикали и по горизонтали не должно стоять 3 банок одного цвета. Разбили? Тогда лезем в Вентиляцию.

Б Д М - Вентиляция
Ползем по вентиляции до верхнего левого выхода (управление движением производится с клавиатуры кнопками со стрелками). Стараемся не попасть под облако пара, иначе придется начать с начала.
Б Д М - Кают-компания
Здесь нас встречает Холодильник, который очень хочет получить модную наклейку, что же, придется принести. А пока мы получаем Шланг для Автомата.

Б Д М - Вентиляция
Насладимся просторами вентиляционных труб и доползем до Ореха, который спрятан в верхней части лабиринта. Возвращаемся в Кладовку.

Б Д М - Кладовка
Отдаем Автомату Шланг и узнаем, что нужный ему Предохранитель находится на Пусковой. Воздействуем на Подтяжки, они цепляются к Автомату. Пытаемся выйти через дверь в Коридор, где крадётся хищный робот - следует эффектная мизансцена:
Испуганный Автомат кидается, чтобы закрыть дверь. За счёт того, что Подтяжки и Шланг сцеплены, Автомат всей своей массой вытягивает из шкафчика Подтяжки. Подбираем их.

Б Д М - Вентиляция
Теперь можно достать для Автомата Предохранитель, для этого продвигаемся к Предохранительной (это верхний правый выход). Забираем Предохранитель и возвращаемся в Кладовку.

Б Д М - Кладовка
Теперь обменяем Предохранитель на свежий Холод. Однако как же покинуть Братство?

Б Д М - Кают-компания
Воздействуем Холодом на весло у статуи в Кают-компании и берем маленькое Весло, можно даже сказать, Отвёртку.

Б Д М - Кладовка
Воздействуем Отвёрткой на любую Фотографию, расположенную на шкафчиках с личными вещами персонала Братства. Получаем Портрет и обмакиваем его в предусмотрительно разлитое варенье - модная Наклейка готова! Возвращаемся в Кают-компанию с хорошей новостью для Холодильника.

Б Д М - Кают-компания
Дарим модную Наклейку Холодильнику, и в знак благодарности он дает нам доступ к Пусковой площадке.

Б Д М - Вентиляция
Пробираемся на Пусковую площадку - в правый выход. Не забываем прятаться от пара! Кстати, это последняя наша экскурсия по вентиляции.

Б Д М - Пусковая
Воздействуем на мышиную нору (на стене слева) Холодом. Разговариваем с Микрофоном, и тем самым активируем систему запуска. Кладем Орех на кнопку старта и помещаем Шефа и Коллегу на платформу.

Штаб-квартира
Спускаемся в Кладовку, замораживаем пружину с помощью Холода и подбираем ее. Идем к Гадалке.

Гадалка
Чиним с помощью Пружинки Приёмное устройство. Берем Программу передач и снова пытаемся запустить телевизор - Ура, помогло! Мы вывели Гадалку из гипнотического состояния. Теперь она может сообщить нам номер телефона Портье. Идем в Парк.

Парк - Ворота
Старушка выдает нам Ошейник.

Парк - Аллея 1
Берем Штакетник (помните, в первой части мы уже брали его здесь). Проходим дальше - в Аллею 2.
Парк - Аллея 2
Просим нашего Пса вытащить из колючих кустов Цепь. И идем в Вольеры - Приемную.

Вольеры-Приемная
Внимание, отвлекательный маневр - звоним по таксофону, и Портье уходит, теперь Штакетник можно пронести в Номера.

Вольеры-Номера
Подставляем штакетник к скворечнику и достаем из скворечника Важный Болт, который нужен Гарину.

Полигон - Пантеон
При помощи Цепи Коллега снимает прикрепленный к арке Магнит. После анимации произойдут следующие события:
1. Собаковод №5 уйдёт в сцену Парк-Аллея, где с ним можно будет поговорить.
2. Сторож удалится в сцену Парк-Мост, где откроет доступ в локацию Пруд.
3. Собаковод №4 повесит объявление, с ним можно будет поговорить и получить задание.

Полигон - Бункер
Подходим к двери медпункта и запускаем Пса вовнутрь. Получаем собачьи Витамины.

Полигон - Пантеон
Нужно усадить толстого голубя (он коричневого цвета) на самый высокий столб. Коллега пугает голубей, и они перелетают с одного столба на другой. Шефа можно поставить под любой пустой колонной (не забудьте воздействовать им на колонну), и тогда голуби туда садиться не будут. После успешной операции идите в Вольеры - Тропинку.

Вольеры - Тропинка
Кладем собачьи Витамины в кормушку - прилетает толстый голубь, и под его тяжестью ветка обламывается. (Голуби и голубки! Придерживайтесь здорового питания!). Экзаменатор на свободе! Загляните в дупло, там кто-то прячется, и его нужно выманить. С помощью Миски Коллега создает солнечного зайчика (пробуйте подходить к лучу с разных сторон) - из дупла выбегает потерянная собака. Теперь наш Пес может проникнуть в дупло и принести часть Карты с расположением Секретного Объекта. Идем в Пантеон.

Полигон - Пантеон
Разговариваем с Собаководом, собаку которого мы нашли и получаем Ржавый ключ.

Полигон - Плац
Беседуем с Экзаменатором, жаль, но сдать экзамен у нас пока не получается. Идем к Историку-Любителю.

Историк-Любитель
Проходим вглубь музея и изучаем стенд "Алхимия в Бердичеве". Возвращаемся к фонтану на Полигон - Пантеоне.

Полигон - Пантеон
Бросаем в фонтан собачьи Витамины, отчего вода окрасится. Пытаемся приготовить снадобье по рецепту со стенда в музее. Задача Коллеги усложняется, он должен направить толстого голубя на сломанную колонну, что приведёт к стремительному взлёту и трагическому падению в фонтан. Поможем Коллеге и поставим Шефа под пустым столбом (кликая им на пустой столб), сюда толстый голубь не сядет. Как только голубь упадет в фонтан и смесь будет готова надо набрать ее в Миску.
Внимание: Миску в игре можно использовать неоднократно. Если текущее содержимое Миски в процессе манипуляций исчезло, то его можно набрать заново.

Полигон - Плац
К этому моменту Зам Экзаменатора должен быть заменён на Экзаменатора. Обхитрим его немного, чтобы наш Пес сдал экзамен. Шеф и Коллега вместе проходят на тренировочную площадку (Зам Экзаменатора этого делать не разрешает), Коллега поливает бревно на стенде адской жидкостью из Миски, оно прорастает и становится несостоятельным как экзаменационный инвентарь. Возвращаемся на плац, беседуем с Экзаменатором, и наш Пес успешно сдает экзамен. Теперь Пес годен для службы на Секретном Объекте - открывается соответствующая локация на Глобальной Карте. Идем в локацию Пруд - Берег.

Пруд - Берег
Из мешков со стройматериалами можно в любой момент набрать в Миску цемента. И не проходите мимо - справа собаковод тренирует свою собаку! Неужели на его руках Перчатки от Водолазного Костюма? Нужно добыть их:
1. открываем дверь сарайчика
2. качели наклоняем в сторону мячика
3. разговариваем с правым рабочим, он прекращает работать, устраивает перекур и пугает пчел дымом
4. откручиваем вентиль так, чтобы струя была самой большой
5. Коллега бьет по мячику
6. Подходим к собаководу и отдаем ему сучковатую палку (взятую в начале второй части в Вольерах-Номера)
После того, как мы завладеем Водолазными Перчатками идем по тропинке направо.

Пруд - Пристань
Отдаем Псу команду понюхать след от ботинка и находим водолазные Боты. Идем к Историку.

Историк-Любитель
Разговариваем с Историком и получаем задание достать Стекло от шлема у Гарина.

Фотолавка
Идем к Гарину, который повторяет нам о необходимости найти Важный Болт. Но если чуткая рука Коллеги уже шарила в Скворечнике, то Болт уже у сыщиков. Отдаем его Гарину (если Болта у вас нет, то идите в Вольеры-Номера, приставьте штакетник к скворечнику и достаньте Важный Болт). Гарин разрешает Колобкам забрать Стекло из своей бесценной коллекции.

Историк-Любитель
После того, как бесценный экспонат Водолазный Костюм собран, говорим с Историком еще раз, и он просит погрузиться в легендарную затопленную канцелярию клуба. Что ж, Братья Пилоты и на работе не горят, и в воде, если надо, утонут. Идем к пруду.

Пруд - Пристань
Будка заперта, а Ключа у нас вроде нет. Помните, благодарный собаковод вручил нам Ржавый ключ? Его-то нам и нужно превратить в нужный ключ для будки.

Парк - Аллея 1
Воздействуем Ржавым ключом на большую собаку рядом с собаководом (возле забора) и возвращаемся на Пристань.

Пруд - Пристань
Отпираем полученным Ключом будку. Однако, как только Колобки входят в будку, появляется рассерженный - словно с цепи рассуждений сорвался! - Регистратор и выгоняет Колобков. Необходимо нейтрализовать Регистратора.
Внимание: заходить в Будку второй раз не нужно!

Канцелярия-Регистратура
Нужно удержать Регистратора на рабочем месте, высыпав цемент из Миски в тазик с водой под столом.

Пруд - Пристань
Заходим в будку и действуем на компрессор. Оказываемся перед Регистратурой и изучаем Секретный Документ, который тут же отбирает Регистратор. Вот те раз, опять Человек в Чёрном на горизонте. Теперь-то нам ясно, где искать его! Идем на Секретный Объект.

Однако Секретный Объект это локация, которая не открывается автоматически, и которую игрок должен найти сам, пользуясь подсказками разных персонажей, глядя на Улику Газета.

Парк-Ворота

Идем в парк к указателю.

От указателя на север к Сосне,
от Сосны на запад к Ручью,
от Ручья на север к Болоту,
от Болота на восток к Самолёту,
от Самолёта на восток к Упавшему дереву,
от Упавшего дерева на юг к Камню,
от Камня на восток к Секретному Объекту.

Внимание: если вы уже пытались найти Секретный Объект, но вышли из локации, то при повторной попытке, Сосна не показывается, т.е. вы начинаете свой путь от Ручья.

Секретный Объект
В клетке сидит Человек в Черном, дернув за рычаг мы можем освободить его. Шеф проводит последний допрос. Игра пройдена!


Страница сайта http://www.interface.ru
Оригинал находится по адресу http://www.interface.ru/home.asp?artId=19903