(495) 925-0049, ITShop интернет-магазин 229-0436, Учебный Центр 925-0049
  Главная страница Карта сайта Контакты
Поиск
Вход
Регистрация
Рассылки сайта
 
 
 
 
 

Интервью со студией Wizart Animation о работе над проектом "Cнежная королева"

Источник: render
Инна Авластимова

Уважаемые пользователи и читатели Render.ru, представляем вашему вниманию интервью с коммандой студии Wizart Animation. Wizart Animation - одна из наиболее быстро развивающихся анимационных студий в России, основное направление деятельности которой - производство анимационных фильмов. На текущий момент в производстве у студии находятся анимационный 3D-фильм "Снежная королева" и анимационный 3D-фильм фильм с рабочим названием "Волки и Овцы".
Сегодня мы поговирим о проекте "Снежная королева" студии Wizart Animation, выход которого запланирован на конец 2012 года. Что из себя представляет данный проект и как проходит работа над ним нам расскажут руководитель студии - Владимир Николаев, главный дизайнер - Алексей Замыслов, ведущий R&D специалист по пайплайну персонажей - Александр Калюжный и технический директор отдела персонажных эффектов и динамики волос - Сергей Останков.

 

Владимир Николаев, руководитель студии

RENDER.RU: Здравствуйте, Владимир! Расскажите нам о студии  Wizart Animation, которую Вы представляете. Какое основное направление деятельности студии?

Владимир Николаев: Здравствуйте. Студия Wizart Animation выросла из компании, которая занималась  разработкой мультимедийного контента и компьютерных игр "Бурут СТ". Одновременно с разработкой компьютерных игр в 2007 году мы попытались найти анимационные проекты, над которыми было бы интересно поработать, учитывая наш опыт. В итоге мы получили возможность участвовать в производстве проекта "с нуля" (Рабочее название - "Последний Человек из Атлантиды"). После него мы приступили к работе над собственным крупным проектом - "Снежная Королева".

 

RENDER.RU:  Расскажите о Вашей команде специалистов. Насколько сложно искать кадры для выполнения поставленных задач? Хватает ли специалистов, приходилось ли нанимать фрилансеров или же работа над крупными анимационными проектами с работниками вне офиса проблематичная задача?

Владимир Николаев: Работать действительно сложно - часто не хватает квалифицированных специалистов, так как отрасль в России находится в стадии становления. Костяк коллектива работает с первого проекта. Для того чтобы повысить уровень качества производимых фильмов, а также потенциал и ценность работы на студии, мы планируем также  в дальнейшем сотрудничать с ведущими мировых специалистов  в области совместной работы и обмена опытом.

Кроме того мы не стоим на месте и стремимся к развитию, поэтому всегда приглашаем специалистов, которые хотят сделать что-то значимое для наших текущих и будущих проектов и анимации в целом. Особенно данный вопрос актуален сейчас, потому что мы укрепляем команду проекта "Снежная Королева", а также формируем новые команды для будущих проектов. Если кто-то захочет попробовать свои силы - мы всегда открыты.

Также мы стараемся работать над обучением новых сотрудников и устраивать для них максимально комфортные условия работы. Если говорить об обучении, недавно мы начали сотрудничать с Александром Дороговым. Он является единственным российским аниматором, который работал не только в России, но и в Америке, в частности над проектами компании Walt Disney. Это высокий мировой уровень, к которому, мы стремимся. Совместно с Александром мы хотим подготовить новую волну аниматоров, которые будут создавать проекты, конкурентоспособные на мировом рынке.

 

Комментарий Александра Дорогова: Да, действительно, недавно мы начали сотрудничать с продюсером компании Wizart Animation Юрием Москвиным по поводу обучения и подготовки новых специалистов-аниматоров. Подготовка хорошего аниматора - довольно длительный и трудоемкий процесс, который требует полной отдачи от преподавателя и студента.

Справка:

Александр Николаевич Дорогов - российско-американский аниматор, педагог. В 1990 году был приглашен на студию Walt Disney Feature Animation (Флорида) на должность ведущего аниматора. Работал над такими проектами, как "Король Лев", "Покахонтас", "Мулан" и "Лило и Стич". 

Немногие студенты доходят до конца, так как зачастую непонятно, где можно впоследствии применить свои знания и навыки в России. Многие работают над единичными проектами, многие уходят во фриланс. Но ведь, обучаясь данной профессии, все хотят работать над крупными проектами, а также понимать дальнейшие перспективы и после окончания работ над одним проектом иметь возможность перехода на другой.

В этом плане сотрудничество с Wizart Animation является довольно интересной возможностью для моих студентов проявить себя в ходе процесса обучения и получить стабильную работу с дальнейшим продолжением. Я видел некоторые наработки и будущие проекты Wizart Animation, которые планируется запустить в работу после "Снежной Королевы". Мне нравится целеустремленность этой компании, а также желание работать над качественными проектами и поддерживать современную анимацию в России. Хочется, чтобы о нашей анимации говорили не только у нас в стране, но также и принимали во всем мире.

 

RENDER.RU: Сколько крупных проектов у Вас "за плечами"? Помимо "Снежной Королевы" ведется ли параллельно работа над другими проектами?

О проекте "Снежная Королева":

Синопсис


В стремлении сотворить Новый мир - холодный и практичный, где четкость линий призвана заменить эмоции, а полярный ветер должен остудить людские души, Снежная Королева избавляется от всех представителей творческих профессий и их наследников.

Маленькой и смелой Герде, отправившейся в опасное путешествие, чтобы спасти своего друга Кая, предстоит столкнуться с этим холодным миром Снежной королевы. Преодолевая все сложности и преграды на пути к своей цели, Герда не только становится сильнее, но и находит поддержку и новых друзей…

Ключевые факты
  • Формат сказки - стерео 3D;
  • Бюджет 7 млн. долларов;
  • Фильм будет выпущен на 2-х языках, русском и английском;
  • Дубляж английской версии выполнен при сотрудничестве с компанией Verité Films в Лос-Анжелесе. Студия озвучания - Salami Studios. Актеры, работавшие над английской версией проекта, имеют более 200 анимационных проектов в своем портфолио. Среди них Синди Робинсон, Дуглас Эрнгольц, Кирк Торнтон и Венди Ли;
  • Команда проекта состоит из специалистов из России, СНГ, Европы и Америки;
  • Производственный период начался в конце 2010 года и должен быть закончен к осени 2012 года;
  • Российский и международный прокат планируется зимой 2012/13 года;
  • Фильм "Снежная Королева" был назван в рамках Moscow Business Square в числе наиболее ожидаемых Российских проектов 2012 года.

Владимир Николаев: Мы участвовали в работе над проектом "Последний Человек из Атлантиды", а сейчас основные силы сконцентрированы на "Снежной Королеве". Это довольно сложный проект. В стадии предпродакшена у нас также находится еще один проект. Комедийный, семейный, добрый анимационный фильм с рабочим названием "Волки и Овцы".

Если обобщить направления нашей работы - мы занимаемся производством анимационных 3D проектов, которые обладают высоким уровнем качества и будут интересны не только в России, но и на международном рынке.

 

RENDER.RU:  Расскажите об особенностях работы над таким крупным и качественным проектом как "Снежная королева"?

Владимир Николаев: На текущий момент мы завязаны на две основные составляющие - качество и сроки. Мы пытаемся работать на заданном уровне качества и это интересно. С другой стороны, мы обязаны выдавать материал в срок. Именно поэтому приходится постоянно балансировать между этими составляющими. По сравнению с предыдущим проектом, выросли и сложность, и объем задач. Одновременно с этим сократились сроки производства. Для решения этих задач и сама студия изменилась: мы увеличили команду, улучшили технологический процесс. В плане стереографии необходимо было многому научиться в очень короткие сроки. Мы использовали опыт лучших стереографов, работающих в данной сфере.

 

RENDER.RU:  Чем выгодно отличается данный проект от всех предыдущих Российских проектов?

Владимир Николаев: На этот вопрос мы сможем четко ответить после подведения итогов. У нас очень много отличительных моментов, которые никто еще в России не делал, но мы расскажем об этом с удовольствием после выхода проекта, пока же каждый может увидеть это в трейлерах.

 

Алексей Замыслов, главный дизайнер

RENDER.RU:  Добрый день, Алексей! Какие задачи стояли изначально, и насколько их удалось достигнуть (превзошли ожидания или же напротив что-то пока реализовать не удалось)?

Алексей Замыслов: Добрый день! За время участия в работе над нашим первым анимационным проектом,  "Последний человек из Атлантиды" мы приобрели значительный опыт в производстве анимации, поэтому основной задачей, стоявшей перед началом следующего собственного проекта, было: создать анимационный фильм по качеству превосходящий наш первый проект, за значительно более короткий срок.

 

RENDER.RU: Расскажите, как разрабатывались персонажи, и  какие трудности или ограничения, связанные с технической реализацией, пришлось преодолевать?

Алексей Замыслов: Разработка персонажей велась сторонней творческой группой под руководством режиссёров. Перед нами стояла задача адаптировать задание, поставленное творческой группой под возможности студии. Основной трудностью являлся тот факт, что персонажи были разработаны без эмоций, в виде мастер эскиза, изображающего персонажа в полный рост, и эскизов проекций. Таким образом, эта особенность привела ко второй трудности - проблеме с сетапом. Отдел сетапа реализовывал лицевой сетап персонажей на основе своего опыта, без чётких указаний, что должно получиться на выходе. При этом сильно помог опыт отдела моделирования персонажей, полученный в ходе работы над предыдущим проектом. Финальный вариант сетапа лица персонажей во многом является и их заслугой, так как было проведено множество тестов и экспериментов с моделями, для реализации лицевой анимации. Несмотря на все сложности, этот этап для нас уже пройден, и мы можем реализовать полученный опыт при работе над следующими проектами.

 

RENDER.RU: История "Снежной королевы" происходит в соответствующей атмосфере, настроении, на которое оказывает огромное влияние окружение. Расскажите, как велась работа в этой области?

Алексей Замыслов: Разработка атмосферы проекта велась под руководством режиссёров. Для чёткого понимания задачи, режиссёрами было подготовлено описание атмосферы для каждого эпизода. Также были нарисованы экспликации по всему проекту. В результате теперь нам остаётся только воплотить в жизнь уже полностью продуманную концепцию.

 
   

RENDER.RU: Расскажите о самой сложной для Вас задаче, с которой столкнулись при работе над данным проектом?

Алексей Замыслов: При работе над полнометражным мультфильмом задействовано более 15-ти отделов с различной специализацией, которые требуют высококвалифицированных сотрудников. Организовать работу этих отделов в условиях текущей ситуации в индустрии является самой сложной задачей. С большой долей уверенности можно сказать, что небольшое количество проектов, выпускающихся в России, связано именно с этим.

 

Александр Калюжный, ведущий R&D специалист по пайплайну персонажей

RENDER.RU: Добрый день, Александр! Расскажите о производственном процессе: какие сроки поставлены и как ведется работа? На каком этапе находитесь сейчас?

Александр Калюжный: День добрый! Сейчас мы находимся на завершающем этапе производства, все ассеты  уже готовы, но нужно привести эпизоды к финальному виду. Этим мы и занимаемся на текущий момент. Проект планируем сдать в августе 2012 года.

 

RENDER.RU: Пользовались ли вы при работе над фильмом собственными программными разработками?

Александр Калюжный: Конечно! Мы пишем и поддерживаем большинство  инструментов под 3 основные платформы: Win/Linux/OSx. В основном из-за разнообразия конфигураций машин у фрилансеров, с которыми иногда работаем.

Основной GUI framework для всех инструментов - это Qt (соответственно PyQt/PySide). Мы используем следующие системы:

 

  • Job System - своя система мониторинга/трекинга/менеджмента задач на рендер ферме.
  • Control Rig Build System - система сборки control rig'а персонажей/предметов по мелким иерархически связанным rig-шаблонам, каждой со своим набором параметров. Имеет node-based интерфейс (PyQt), поддерживает экспрешенны. Позволяет очень гибко подходит к разработке control rig'а ассета, а так же при разработке нового рига не начинать с нуля. Кроме того служит как простой авториг для типовых персонажей.
  • Control Rig - огромное количество скриптов (rig - шаблонов), написанных и поддерживаемых под каждого персонажа, завязанных на анимационные инструменты. Ни один риг не идет в дальнейшую работу, пока он не заскриптован.

Некоторые особенности данной технологии: RMB popup menu, ik/fk на все части тела (глаза, язык, хвост, спина, шея, конечности), squash/stretch (сжатие/растяжение) с сохранением объема, seamless (бесшовный) ik/fk snap, seamless dynamic parent switching, а также user-editable parents (включая персонажи/предметы), mirroring частей тела, удобный ik footroll.  bendy limbs,  а также куча разнообразных сетапов спины, шеи.

  • Deformation Rig/Face Rig

           Небольшие наработки в этой области:

    • Local Deformation Transfer - Быстрая передача  деформаций "точка-в-точку" с области цельного меша на другой меш, если топология там совпадает.                                                                                                                                                            
    • RBF Numeric Interpolator - Позволяет интерполировать числа по функции радиального базиса. Например, можно активировать корректирующие блендшейпы при любом положении...допустим, 8ми аттрибутов, с достаточно большой точностью.                                                          
  • Shading System - очень много renderman шейдеров , объединенных в единую систему shading'а. Среди них, например, pseudo area light шейдер или Marschner-based шейдер меха/волос.                                                                                           
  • Asset Grouping - система для иерархического группирования всех ассетов, позволяющая описывать зависимости между  отдельными элеменатами и группами. А потом запрашивать это все из базы данных в необходимом инструментарии. С ее помощью можно узнать в какой сцене у нас Герда, одета в шубу,  в какой она обуви, и где лежит вся необходимая геометрия, текстуры, кэш для рендера.                                                                                                                                                     
  • Core & Foundation Libraries - базовые библиотеки собственной разработки на которых основаны более сложные инструменты. Имеется доступ через python ко всему функционалу внутри. В том числе сюда входит:                                         
    • Свой формат для геометрии, камер, и прочих примитивов на основе HDF5  
    • Рендер модуль с OpenGL и Renderman backend'ами. Позволяет рендерить одни и те же примитивы, разными рендерами, как в режиме "реалтайм",так и в режиме "оффлайн".     
  • Lighting/Rendering Tools - набор инструментов для ускорения работы lighting TD, оптимизации рендеринга. Контент шота собирается и обновляется напрямую из ассет системы.           
    • Opengl превью ассетов во вьюпорте, рендерится как Renderman Procedural, который загружает поинт кэш во время рендера.   
    • Opengl превью  rib'ов для различных тестов.                                                                                                                            
    • Renderman Procedural для просчета экспортированной "прически" по поинт кэшу во время рендера.     
  • Shot Playblast - standalone инструмент позволяющий  рендерить сцены со всеми ассетами, текстурами, и подгруженным кэшом, на любой стадии пайплана, как в opengl в реальном времени, так и в оффлайне ( opengl/renderman).  Программа напрямую связана с ассет системой.                                                                                                                                         

Кроме больших технологий, пишется большое количество скриптов и небольших утилит, помогающих в сборке сцен, автоматизации работы отделов. Например, одним из ведущих TD была написана на PyQt "контрольная панель" для упрощения выполнения повторяющихся операций при просчете симуляции одежды.     

RENDER.RU: При работе над проектами многие студии применяют различные системы мониторинга и управления проектами. Какие использует ваша студия и почему?

Александр Калюжный: Мы склоняемся к написанию собственной системы production tracking'а и task managment'а под будущие проекты.

 

RENDER.RU: Чем не устраивают уже существующие системы, используемые многими студиями, в чем принципиальное отличие вашей разработки?

Александр Калюжный:  Нам необходима очень тесная интеграция с нашей системой ассетов для  эффективного планирования, трекинга задач, с целью дальнейшего использования в производстве всех генерируемых данных. Чтобы этого добиться с помощью third-party системы, пришлось бы затратить гораздо больше усилий, чем написать все с нуля.

 

RENDER.RU: О каких особенностях в работе над анимацией Вы можете рассказать?

Александр Калюжный:  Одна из особенностей проекта - комплексность всех ассетов. Например, Герда, на первый взгляд просто один персонаж, но влечет за собой 3 разновидности анимационного рига, 5 различных ригов хайпольных деформаций, 3 вида сетапа симуляции одежды, 3 сетапа динамики волос, около 8 разных комбинаций внешнего вида для рендера, и это не учитывая обновления/правки. И такие "списки" для каждого ассета продолжают расти во время производства.

Другой пример. Один из главных персонажей, Тролль, по сценарию превращается в различных животных на протяжении всего фильма. Конечно, это увеличило объем работы в несколько раз для всех отделов, а также шоты с превращениями добавили сложностей отделу спецэффектов. Дизайн также требовал, чтобы у всех существ, в которые перевоплощается Тролль, постоянно торчал зуб из-под нижней губы. Это небольшая особенность позволяла зрителю узнавать Тролля во всех животных, в которых он будет превращаться, но она существенно увеличила нагрузку на анимацию, лицевую систему и финализацию персонажей в каждой сцене с ним.

 

Сергей Останков, технический директор отдела персонажных эффектов и динамики волос

RENDER.RU: Здравствуйте, Сергей! Расскажите о Вашей работе в данном проекте?

Сергей Останков: День добрый! На проекте в мои обязанности входит контроль создания волос, шерсти, а также дополнительных эффектов связанных с шерстью и волосами (например, шерсть, запорошенная снегом). Для того чтобы волосы и шерсть реагировали на каждое движение персонажа и вели себя в кадре правдоподобно, наш отдел на каждом этапе просчитывает динамику и бережно передает ее в отдел рендера.

 

RENDER.RU: Какие самые сложные и интересные  моменты Вы  можете выделить в работе над проектом, какие решения находили, чтобы справится со сложившейся ситуацией?

Сергей Останков: Одной из таких задач, явилось высокое требование к качеству внешнего вида волос. Было необходимо, чтобы волосы и шерсть в кадре выглядели правдоподобно и в тоже время просто, с определенной долей стилизации. В некотором смысле задача сводилась к написанию и настройке шейдера, который бы позволил использовать возможности системы визуализации на 100%.  Мы изучили и проанализировали разработки, которые велись в этом направлении последние 10 лет. В результате мы получили шейдер, который нас устраивает по критериям качества и позволяет максимально реализовать художественный потенциал команды осветителей.

 

RENDER.RU: Сколько человек работало в команде над созданием визуальных эффектов?

Сергей Останков:  В отделе работают 4 человека, включая руководителя. Каждый сотрудник уникален и хорош в определенной области - шейдинг или моделинг причесок, укладка шерсти или просчет динамики. Вместе - мы команда профессионалов, готовых трудиться, не покладая рук, ради заветной цели - красивого и безукоризненного шота!  :)

 

RENDER.RU: О каких особенностях \ тонких моментах в работе над этим проектом Вы можете рассказать?

Сергей Останков: Одним из таких тонких моментов является осознание своего места в общей концепции фильма. Работа в нашей области тогда выполнена качественно, когда она не видна, т.е. не бросается в глаза зрителю, а лишь гармонично дополняет картину мультипликационного мира, делая его детальнее, интереснее и богаче. Это высказывание также можно отнести и к работе отделов внутри большого и дружного коллектива.

 

RENDER.RU: На Ваш взгляд, каковы преимущества Вашего проекта?

Сергей Останков: В последнее время на российском рынке начинают появляться качественные анимационные CG проекты. (например, "Смешарики. Начало"). В феврале на нашем официальном Youtube канале был выложен первый официальный трейлер фильма "Снежная Королева", который понравился не только отечественным киноманам, но также и получил положительный отклик у зрителей из других стран. Многие отмечают схожесть наших героев с образами, воплощенными ведущими мировыми анимационными студиями, что является для нас хорошим показателем качества той работы, которую мы делаем. Процесс создания персонажа (от концепт дизайна - до готовой модели с текстурами) крайне важный этап препродакшена любого CG проекта, именно поэтому в нашей студии ему уделено особое внимание. Сотрудники отдела моделирования персонажей в ходе выполнения поставленных задач черпали вдохновение в работах Stan Winston Studio для проекта Джеймса Кэмерона "Аватар". Обязательным элементом процесса производства персонажей было создание 3D скульптуры в полный рост и ее последующее утверждение. Это гарантия того, что на экране мы увидим именно то, что задумал главный художник картины.

 

Как я уже говорил, на проекте был создан целый отдел для "причесывания" персонажей, так же в деятельность которого входит просчет динамики волос и создание шейдера для качественной визуализации. Такой серьезный подход к волосам поднимает проект "Снежная Королева" еще на пару ступенек вверх.

Для визуализации персонажей был выбран рендерман-совместимый рендер, что отразилось в лучшую сторону, как на качестве картинки, ее презентабельности, так и на производительности - автоматизации труда визуализаторов.

Так как я упомянул про автоматизацию, хотелось бы вскользь коснуться пайплайна (production pipeline and asset managment) студии. Он приобрел четкие границы и очертания с выделенными функциями узлов. Формализация данных о хронометраже сцен, количестве и составе ее участников позволяет ускорить процесс работы отделов. Поиск и подключение нужных данных полностью ложится на систему управления ассетами (assets management).

Слаженная работа студии, грамотный препродакшен и сильный сюжет картины - вот то, что должно вывести проект в лидеры отечественной индустрии.

 

RENDER.RU: Благодарим всех вас за интересную и познавательную беседу, редакция Render.ru желает дальнейшего успешного развития студии Wizart Animation и благополучного завершения проекта "Снежная королева". А мы, в свою очередь, с нетерпением будем ждать выхода анимационного фильма "Снежная королева"!

 

Снежная королева, трейлер:


Ссылки по теме


 Распечатать »
 Правила публикации »
  Написать редактору 
 Рекомендовать » Дата публикации: 21.08.2012 
 

Магазин программного обеспечения   WWW.ITSHOP.RU
Stimulsoft Reports.Ultimate Single License Includes one year subscription
Oracle Database Personal Edition Named User Plus License
Zend Studio Commercial License 1 Year Free Upgrades
erwin Data Modeler Standard Edition r9.7 - Product plus 1 Year Enterprise Maintenance Commercial
Traffic Inspector GOLD 5 Учетных записей
 
Другие предложения...
 
Курсы обучения   WWW.ITSHOP.RU
 
Другие предложения...
 
Магазин сертификационных экзаменов   WWW.ITSHOP.RU
 
Другие предложения...
 
3D Принтеры | 3D Печать   WWW.ITSHOP.RU
 
Другие предложения...
 
Новости по теме
 
Рассылки Subscribe.ru
Информационные технологии: CASE, RAD, ERP, OLAP
Новости ITShop.ru - ПО, книги, документация, курсы обучения
Программирование в AutoCAD
Компьютерный дизайн - Все графические редакторы
OS Linux для начинающих. Новости + статьи + обзоры + ссылки
Adobe Photoshop: алхимия дизайна
Проект mic-hard - все об XP - новости, статьи, советы
 
Статьи по теме
 
Новинки каталога Download
 
Исходники
 
Документация
 
 



    
rambler's top100 Rambler's Top100