(495) 925-0049, ITShop интернет-магазин 229-0436, Учебный Центр 925-0049
  Главная страница Карта сайта Контакты
Поиск
Вход
Регистрация
Рассылки сайта
 
 
 
 
 

Морской охотник

Алексей Дубинский

Специалисты до сих пор спорят о том, кто именно придумал торпеду, но ясно одно - первые образцы сделаны в середине XIX века англичанами, а изобретение этого вида оружия открыло новую страницу в истории морских войн. С этого момента стало возможно уничтожить большой дорогой корабль с помощью небольшого дешевого суденышка. При помощи торпедных катеров нельзя добиться господства на море, но вполне возможно лишить такого господства неприятеля - эти лодочки позволят защитить грузовые суда, нарушить вражескую систему коммуникаций, прорвать блокаду, поставить мины, высадить десант.

 Не зря легкие силы называют "москитным флотом" - подобно комарам, способным своими укусами лишить покоя и сна крепкого, здорового человека, катера не смогут уничтожить флот противника, но неудобств доставят немало. Как именно - расскажет и покажет "Морской охотник"

 

Кампании в игре построены на основе набора скриптовых миссий, такая система чем-то похожа на идеальный в этом отношении TIE Fighter, хотя в нашем случае не обошлось и без недостатков - довольно неприятно увидеть в составе вражеской эскадры крейсер, с неимоверным трудом пущенный на дно в предыдущей миссии. Понятно, что причинно-следственные связи принесены в жертву играбельности; результативность катеров сильно завышена, что входит в противоречие с желанием строить миссии, основываясь на реальных событиях. Ведь если британский крейсер и правда участвовал в охоте на немецкие транспорты в марте 1940 и удачно перестреливался с эсминцами в Норвежском море, то в игре его ведь можно сразу потопить - и что делать дальше? Либо отказываться от исторической подоплеки и впадать в ересь полностью динамической кампании, либо магически воскрешать утопленника. К исполнению был принят второй вариант, так что кампания представляет собой набор миссий с начальными условиями, близкими к историческим, но связанных между собой не событийно, а лишь личностью игрока и общим глобальным фоном войны.

Задания в "Морском охотнике" представляют собой скорее некие типовые тактические штудии, в которых, например, тот же злосчастный непотопляемый "Trinidad" может выйти в море за год до постройки его прототипа в реальности. Вообще, налицо явная путаница с местом и временем: крупные корабли тех же англичан в кампаниях 1940 года представлены только легкими крейсерами типа "Fiji", несмотря на то, что все они сошли со стапелей и приступили к активным действиям не раньше 41-го; немецкие "шнелльботы" радуют глаз правильной эволюцией внешнего вида, соответствующей вводу в строй новых серий, но модели 1943 года с коническими рубками внезапно могут появиться в миссии 40-го; в советской кампании на Баренцевом море вместо вообще отсутствующих в игре Д-3 предлагаются катера Г-5, которых на севере сроду не было, и т. д.

                          

           

Справедливости ради отметим, что непотопляемыми воспринимаются не только враги, но и товарищи по оружию - даже если "номер два" со всем экипажем ушел на дно, в следующей миссии он снова рядом и бодро нарушает радиодисциплину знакомым голосом. Помнится, когда-то предполагалось радовать игрока эмоциональной вовлеченностью, оживив "Морского охотника" элементами RPG вроде имен членов экипажа и роста их навыков, но потом от всего этого отказались. Так что, когда очередного матроса сносит с палубы снарядом вражеской двадцатимиллиметровки, никакого чувства личной утраты не испытываешь, разве что досада берет из-за того, что пулемет остался без прислуги.

Вольно обошлись и с оснащенностью москитного флота, подарив катерам немецкой и советской постройки радары - на наших их вовсе не было, а первые эксперименты с их установкой на "шнелльбот" начались не раньше конца 1943 года и никогда не были до конца успешными. Зато у немцев отобрали прибор обнаружения радарного облучения "Metox". Катера с желобными аппаратами (советский Г-5 и финский MTV) в игре могут стрелять торпедами на любой скорости, вплоть до нулевой - никогда, никогда не пробуйте такого на настоящем катере! И вот это уже не мелочные придирки, разница в дальности обнаружения и необходимость набора скорости для пуска торпед кардинально влияют на тактику действий, изменение этих параметров превращает "штудию" из реконструкции в умозрительный эксперимент по альтернативной истории.

Но вернемся к боевым выходам в море. Пожалуй, миссии - один из самых удачных элементов игры. По сути они больше всего напоминают шахматные задачи типа "белые начинают и выигрывают, мат в три хода". Нужно найти ключик к решению, понять, что, как и когда предпринять. Иногда это получается с первого раза, иногда приходится начинать с чистого листа, пробуя разные варианты действий. А потом перевернуть доску и переиграть еще раз, но уже со стороны противника - миссии в кампании "отзеркалены", их можно пройти за обе стороны. Начальные условия более-менее неизменны, например, состав конвоя, его исходное положение, скорость и курс будут каждый раз одними и теми же, но с первой же секунды энтропия вносит свои коррективы: так, заскриптованный налет авиации происходит как реальный поединок множества AI, с привнесенными случайностями вроде статистики оружия, и закончиться может совершенно по-разному - и удачно потопленным эсминцем, и бомбардировщиками, сбитыми без всякой пользы.

"Морской охотник" - симулятор тактический, поэтому командовать приходится не одним катером, но целым их соединением, а то и смешанной эскадрой в составе нескольких катеров и эсминцев. Так что, вдоволь покрутив штурвал во время обучения, в боевых кампаниях основные действия игрок переносит на карту. Трехмерный тактический режим с его бестолковой камерой практически бесполезен, а вот двухмерный с "бумажной" картой станет основным, а по сути - единственным способом управлять ходом событий. Даже немного обидно, что морские красоты и детальные модели кораблей большую часть времени остаются для геймера за кадром. С другой стороны, "Морской охотник" - прекрасный пример того, что для хорошей игры графика - далеко не главное.

Итак, перед нами карта, на которой условными знаками изображены свои суда. Вражеских нет, пока они не попадут в поле зрения, лишь иногда в брифинге могут указать квадрат на карте или направление, с которого можно ожидать противника (причем не факт, что он окажется именно там). Корабли, более не наблюдаемые, не исчезают, но остаются неподвижными "значками-призраками" на том месте, где их видели в последний раз. Приноровившись к управлению, можно достаточно резво раздавать команды подчиненным в режиме реального времени, выстраивая их маршруты движения и отдавая распоряжения выбирать цели и применять оружие. Собственно, в этом и заключается основной смысл игры. К сожалению, какого-либо планирования и самостоятельного выполнения сложных задач не предусмотрено, нельзя приказать катеру что-нибудь вроде: двигаться на NNW, при обнаружении противника снизить скорость, скрытно приблизиться и атаковать торпедами. Только самому, вручную, забыв про все остальные корабли. Конечно, товарищи, даже предоставленные сами себе, не превращаются в неподвижные безответные мишени, но эффективность их действий и выживаемость в режиме свободного плавания существенно ниже желаемой. Поэтому не стоит даже пытаться пройти хоть одну миссию как чистый симулятор, не отрываясь от штурвала, - не получится, один в поле не воин.

Этапа планирования перед выходом в море и конструктора сложных команд мне не хватало больше всего. С радостью обменял бы на него трехмерный тактический режим, но, увы, приходится довольствоваться тем, что есть. Иногда это всего лишь неудобно, иногда доводит до белого каления. В одной миссии надо ночью подойти на катерах к вражескому конвою и осветить суда прожекторами, чтобы дать прицельно отбомбиться своей авиации. Так вот дать команду "подойти и осветить" нельзя. Только вручную, в режиме симулятора. То есть из трех катеров отряда реально работает один, а два других просто без дела болтаются в ночном море, заниматься ими некогда и, кроме противника, некому, так что судьба их незавидна. А вот стрельбу реактивными снарядами лучше поручить AI, у него это получается примерно в десять тысяч раз лучше.

 

Прожектор, похоже, самый сложный в обращении прибор. Мало того что вертеть им может только флагман. Если лампочку разобьют вражеские пули, заменить ее в бою невозможно. То есть починить корпус, двигатель или даже радар матросикам не проблема, чего они там в этом радаре не видали. А вот лампочку поменять слабо. Ремонт происходит под палубой, и при необходимости для ускорения работ туда можно направить даже расчеты пушек и пулеметов - они шустро нырнут в люки, оставив катер на время починки безоружным. Визуальное отражение боевых повреждений сведено к отстрелу членов экипажа, картинно улетающих за борт, и разгорающемуся пожару. Чем катеру хуже, тем медленнее он движется и глубже садится в воду, вплоть до затопления.

 Разрушения элементов конструкции или появления пробоин я не заметил. Крупные корабли заканчивают свое земное существование примерно так же, разве что могут переломиться пополам при особо удачном попадании торпеды. Но, повторю, после второй-третьей миссии затонувший корабль превратится из уходящего под воду кормой вперед корпуса в перечеркнутый символ на карте. "Катер противника потоплен". Вот и славно, а рассматривать все равно времени нет.

Хотя поглядеть есть на что, море и корабли в игре живые и красивые. Да, любование мощью бортового залпа крейсера ясным днем или кильватерной колонной катеров на закате вполне может стоить проигранного боя, но иногда просто невозможно себя пересилить, и коллекция скриншотов пополняется очередной порцией. Удивительно, что в комплект игры не входит никакого инструментария для записи роликов, очень уж хочется посмотреть, как вживую выглядел тот жаркий бой, который только что закончился на расчерченной квадратами бумаге. А уж какие открылись бы возможности для машинимы! Думаю, создателям "Морского охотника" следовало бы обратить внимание на опыт "Ил-2 "Штурмовик"".

Едва вспоминаешь про "Штурмовик", сразу приходит на ум и третий элемент игры, пока отсутствующий, но который здорово бы ей помог, - это редактор. Как минимум, редактор миссий, ибо штатных довольно мало. В идеале еще и редактор кораблей. Ведь в игре нет ни американцев, ни итальянцев, ни японцев, нет Средиземного моря или Тихого океана. Эпоха торпедных катеров была недолгой, хотя и богатой яркими событиями, но лишь небольшая их часть попала в сценарии "Морского охотника".

Так что впечатления в целом сложные. С одной стороны, играть интересно, "Морской охотник" затягивает и дарит массу положительных эмоций при удачном решении боевой задачи. С другой, она совершенно очевидно могла бы быть гораздо лучше - и, надеюсь, еще будет, если ей дадут развиться.

 

Ссылки по теме


 Распечатать »
 Правила публикации »
  Написать редактору 
 Рекомендовать » Дата публикации: 30.03.2009 
 

Магазин программного обеспечения   WWW.ITSHOP.RU
Zend Guard 1 Year Subscription
TeeChart for .NET with source code single license
Enterprise Connectors (1 Year term)
TeeChart Pro VCL/FMX with source code single license
Rational ClearQuest Floating User License
 
Другие предложения...
 
Курсы обучения   WWW.ITSHOP.RU
 
Другие предложения...
 
Магазин сертификационных экзаменов   WWW.ITSHOP.RU
 
Другие предложения...
 
3D Принтеры | 3D Печать   WWW.ITSHOP.RU
 
Другие предложения...
 
Новости по теме
 
Рассылки Subscribe.ru
Информационные технологии: CASE, RAD, ERP, OLAP
Компьютерный дизайн - Все графические редакторы
Windows и Office: новости и советы
Новые программы для Windows
 
Статьи по теме
 
Новинки каталога Download
 
Исходники
 
Документация
 
 



    
rambler's top100 Rambler's Top100