(495) 925-0049, ITShop интернет-магазин 229-0436, Учебный Центр 925-0049
  Главная страница Карта сайта Контакты
Поиск
Вход
Регистрация
Рассылки сайта
 
 
 
 
 

Стиль в игровой графике или что такое art direction

Источник: dtfru

В настоящее время является ведущим художником отдела разработки игровых программ фирмы "1С". В прошлом работал над рядом консольных проектов компании Creat Studios.

Эта статья - обобщение опыта практической работы над графикой для игровых проектов и попытка понять: что такое игровая графика и из чего она складывается?

 Без хорошего понимания сути этого вопроса трудно сделать правильный выбор на разных стадиях проекта, сложно наладить общение с геймдизайнерами и программистами, тяжело аргументировать внедрение того или иного решения.

К сожалению, в данной статье не будут затрагиваться анализ оценки эффективности принятых решений и даваться готовые рецепты. Возможно, это надо будет сделать в следующих статьях, на примере анализа решений в некоторых игровых тайтлах - это отдельная и большая тема.

Общее направление статьи - скорее теоретическое, но для некоторых ситуаций будут предлагаться практические советы и рекомендации.

Требования к игровой графике

Графический игровой контент несет на себе несколько функций: семантическую (смысловую, проясняющую игровую механику) и декоративную, дополняющую, разнообразящую игру. Также от качества графики очень зависит в том числе и то, будет ли игрок "погружен" в атмосферу игры.

Добиться результата, удовлетворяющего всем этим требованиям, непросто, но тут накладываются еще и временные рамки, ведь создание игровой графики это серьезная проектная задача. Нужны ресурсы: команда, бюджет, много времени и умение принимать грамотные решения.

На что ориентироваться при создании такого разного и многофункционального материала?

Игровая графика имеет много точек соприкосновения с разными направлениями графического дизайна, но мне хотелось бы обратить внимание на близость игровой графики и архитектуры/средового дизайна. Процесс архитектурного проектирования обычно ведется в таком направлении:

  • Изучение функциональных задач пространства
  • Художественная организация
  • Насыщение выразительными деталями

Все это актуально и для игр. Роднит их и принцип "антропоморфности" - проектируемые элементы должны быть соразмерны человеку, эргономичны (дверные проемы, лестницы и т.п.).

Следует сразу уточнить, что в играх эргономичность должна быть удобной для игрока, а не для его аватара. Так же как и архитектура, игровая графика должна следовать функции - в нашем случае игровую функцию задает геймдизайн, поэтому хорошая игровая графика невозможна без хорошего геймдизайн-документа.

Центральным моментом для графики в игровых проектах является понятие art direction. Обычно под этим термином понимается следующее: графика в игре должна быть своеобразна и внутренне согласована, т.е. в игре должен присутствовать стиль. Чтобы обеспечить качественный art direction, надо провести комплекс мероприятий, направленных на изготовление богатого и цельного графического контента.

Производство графического контента

Создание игрового контента происходит по обычной цепочке: подготовка (pre-production), само производство, сборка и корректировки. Среди этих мероприятий одной из главнейших фаз является pre-production. Само по себе наличие pre-production - декларация того, что задача своеобразности и согласованности графики ставится и будет контролироваться.

Каждый проект накладывает свои ограничения: технологические, эргономические, временные и прочие. Именно их предстоит выяснить. Основные вопросы, возникающие на этом этапе - какими выразительными средствами будут переданы общая атмосферы игры, сеттинг, как будут выглядеть персонажи, основные визуальные элементы (логотипы и ключевые локации, сооружения). Очень важно понять, какими средствами будет реализован стиль игры.

 Среди них орнаментальность текстур, высочайшая детализация персонажей и интерфейса, сдержанная благородная цветовая гамма. Или же яркие, смелые цветовые и световые решения, насыщенность эффектами. Важно, чтобы такой образ или его предчувствие был найден на самом раннем этапе и тщательно документирован.

Итогом pre-production должен стать пакет концепт-документов (обычно называемый art book) и примерный план работ на проекте, которые обязательно должны быть доведены до всех членов команды (включая программистов и геймдизайнеров). Само по себе то, что этот образ будет найден и выдержан до конца, несмотря на все перипетии, и является признаком наличия art direction.

Пример того, как выглядит art book, можно увидеть здесь. Обсудив и утвердив эти документы можно двигаться дальше (желательно обсудить максимум решений для всех направлений графики - вы сбережете себе этим массу нервов в будущем).

Следующей фазой является получение списков контента. Тут надо максимально подробно изучить GDD, feature-листы, опросить геймдизайнеров обо всем игровом контенте, при этом записывать надо все, включая, например, все деревья, кустарники со всеми их вариантами. Все, разумеется, предусмотреть не получится, но обычно в GDD на этом этапе уже ясно описаны ключевые объекты, а это 70-80% информации, что можно считать высокой степенью управляемости проекта.

Стандартными направлениями производства игрового контента являются локации, персонажи, интерфейс, анимация, объекты (те самые деревья, фонарики и прочая мелочь), освещение и эффекты.

После анализа этих списков может выясниться, что где-то придется делать конструкторы, вводить унификацию - для удешевления разработки (это надо отдельно документировать). На базе этих решений и списков контента мы получаем план производства графики для конкретного проекта.

Направление создания игрового контента

Локации

Локации создают игровое пространство, задают атмосферу игры, и от того, насколько хорошо они сделаны, во многом зависит произойдет ли "эффект погружения" игрока. Именно на локации затрачивается максимум ресурсов, и этим надо озадачиваться в первую очередь.

 Количество типов локаций может быть разным (для квестов, для сражений с боссами), возможно, придется делать их по-разному пайплайну. Количество сеттингов тоже очень важно: от этого зависит количество дополнительных декоративных объектов, специальное освещение и т.п.

На примере локаций можно показать примеры разных решений для пайплайна. Напомню, что пайплайн - это технологическая последовательность операций по изготовлению того или иного контента.

Начинать производство локаций надо с карт миссий, сделанных геймдизайнерами (как ни странно). Согласно этим картам в трехмерных редакторах создаются заготовки локаций, без особой детализации - главное определить масштаб и положение объектов. Заготовки локаций надо начинать делать как можно раньше.

Крайне полезно уже на этом этапе начинать ставить свет ("запекать" лайтмэпы, если предполагается их использование, пусть примерные). Кроме того, что вы получите эскиз решения локации на раннем этапе, появится возможность выяснить у программистов, какого размера должны быть сегменты локации, а также возможность провести разного рода тесты. Полезно сразу наполнить локацию примерно тем же количеством объектов (домиками, деревьями и пр.), затем закрепить результаты в ТЗ, выяснить, как экспортить локации, каков верхний потолок для домиков, сегментов и проч.

Исходя из этих тестов, надо сформировать список технических требований к объектам для локаций - техническое задание на разные типы объектов. Обсуждение заготовок локаций с геймдизайнерами даст нам другие ключевые параметры: какова камера, какой масштаб объектов и текстур. Ключевые параметры обычно могут немного поменяться - иногда несколько раз, надо об этом помнить, сохраняя некоторый запас.

Заготовки тестируются геймдизайнерами до тех пор, пока не построится геймплей. Они очень полезны и для художников по концепту, т.к. сразу могут понять функции пространства и масштаб объектов. Хороший пример работы над локацией находится здесь (эта иллюстрация - часть материалов выложенных на форуме conceptart.org, они находятся по этой ссылке).

 При создании локации хорошо помнить о том, что хоть картинка двумерная, она окажется гораздо более выигрышной, если заставить работать глубину и высоту (от камеры), пробовать ярусные, многоуровневые решения, т.е. не замыкаться на плоскости монитора. Хорошо, когда топология уровня позволяет игроку подниматься вверх, имея возможность видеть эффектные ракурсы. Для максимальной передачи объема и пространства используются разномасштабные объекты: очень крупные, средние и мелкие.

Итого, по результатам технологического теста мы должны понять:

  • Каково должно быть наполнение сцен, достаточно ли объектов наполнения.
  • Направление взгляда игрока, то есть какого рода выразительные средства мы можем использовать. На что следует обратить внимание, а где можно не вдаваться в детали.
  • Масштаб и уровень детализации объектов. Каков достаточный полигонаж, размер текстур для разных типов объектов.
  • Сколько и где нужны мипмапы, ЛОДы.

Возможно, следует провести дополнительные тесты:

  • Световые и текстурные тесты для разных сеттингов.
  • Узнать, как и где делать карты нормалей, карты бликов.
  • Выяснить, как выглядят разные времена года и суток (если надо).
  • Выяснить, как настраиваются освещение, эффекты постобработки, реколор, туман. Проверить достаточность инструментария.

Результаты тестов надо обязательно обсудить с программистами, выяснить технологически сложные места. Пройдя все эти этапы, мы должны получить ряд технических заданий для разных типов объектов, уточненные списки, чтобы иметь возможность составить достаточно точный план производства. Имея такого рода документацию, удобно отдавать часть задач на аутсорс.

Персонажи и анимация

Следующим по сложности и не менее важным является процесс создания персонажей (для гоночных игр и симуляторов "персонажами" можно назвать автомобили, мотоциклы, танки, самолеты, то есть все то, что представляет в игре игрока). Для персонажей также важно проводить игровые тесты (при камере сверху, допустим, может оказаться, что у персонажей-рыцарей тонкие ножки, что никак не согласуется с нашим представлением о герое; возможно, поэтому игровые персонажи традиционно имеют внизу утолщение).

Обычно персонажи имеют массу вариантов различных обвесов, оружия, брони и пр. Из-за этого они являются самыми "высокотехнологичными" объектами игры, приобретают сложную, ветвистую иерархию, обзаводятся непростой системой именования объектов, текстур. Эта работа требует большой аккуратности, очень полезно сразу создать хорошую документацию для такого рода объектов. После того как определились со скелетом персонажа, приступаем к анимации. Важно не забывать проверять то, как разные типы анимации работают с разными типами обвесов, не стоит полагаться только на скелетную анимацию. Возможно, по итогам работы аниматора выяснится, что нужны корректировки модели. Подробная и актуальная информация по персонажам очень важна и полезна.

Интерфейс

Самой тонкой областью игровой графики является интерфейс. В интерфейсе можно обозначить четыре подгруппы:

  • HUD , head-up display.
  • Внутриигровые маркеры , курсоры, пауэрапы и прочие указатели
  • Служебные панели (панели могут быть объемными, вроде гаражей в автогонках или "кукол персонажей" в РПГ).
  • Внешнее игровое оформление - главное меню, загрузочные экраны, панели сообщений.

Стиль интерфейса может быть неоднородным, разноплановым. Уже одно то, что интерфейс обычно двумерен, а игра трехмерна, говорит нам о том, что это требует разработки нескольких стилистик. Игровое пространство это картина, а интерфейс - ее рама, которая может быть оформлена по-другому. С интересными приемами для оформления интерфейса можно ознакомиться на сайтах оформления обычного, неигрового софта (например тут).

HUD и внутриигровые маркеры , в первую очередь, должны помогать играть. Именно эти элементы и образуют игровую механику, и от того, насколько чисто и ясно они сделаны, будет понятной и интересной игра. Приветствуются лаконичность и согласованность семантики (как по силуэту, так и по цвету), соответствие геймдизайну и традиции. Это то, что находится перед глазами игрока постоянно и несет основную геймплейную нагрузку.

Хорошо конечно, когда эти элементы затейливо выглядят, но надо обращать внимание на темп игры - не станут ли декоративные элементы помехой для игрока.

Служебные панели - та часть интерфейса, которой может быть несколько более детализированной и сложной. Они должны грамотно сочетать функциональные и эстетические решения.

Внешнее игровое оформление обычно полностью отдается во власть художникам, именно его можно нагрузить декоративными элементами (его можно делать на последнем этапе, учитывая все разнообразие графических элементов игры).

Следует провести аналогию между внешним игровым оформлением и оформлением телепередач. Телевизионные передачи имеют заставку, перебивки для разных рубрик, титры, оформленные в едином ключе. Таким же образом следует подойти и к оформлению игры.

Интерфейс может меняться в процессе производства много раз, поэтому, разбив его на несколько стилистических подгрупп, можно повысить общую "живучесть" интерфейса - когда переделка HUD, допустим, не приведет к серьезной переделке остальных частей интерфейса. Проблема в том, что дизайн интерфейса является кропотливой работой (на грани пиксель-арта), он обычно долго делается и при этом легко может потребовать серьезной переделки из-за изменения геймплея, игрового баланса и пр.

Поэтому надо внимательно отслеживать процесс работы отдела геймдизайна и стараться оставить финальную полировку интерфейса на тот момент, когда с геймдизайном все уже будет ясно.

Освещение

Если вы добрались до этого этапа, то значит, у вас происходит фаза сборки контента. На данном этапе можно отрабатывать цветовые, световые и композиционные решения. Какие-то общие рецепты дать трудно, каждый проект очень индивидуален, и именно эти настройки определят то, как будет выглядеть игра.

Постановка света на локациях потребует большого терпения, хороших инструментария и "железа" (качественный монитор, сетевой рендеринг для расчета лайтмэпов). Главное - сделать технологические тесты как можно раньше, чтобы эта емкая по времени задача шла в правильном и проверенном направлении.

Потребуется большое количество скетчей с различными вариантами освещения на ранней стадии. Однако следует помнить, что есть большая разница между тем, как то или иное освещение выглядит на скетче и как оно выглядит в реальности.

 Как повлияет освещение на текстуры, на восприятие пространства. Придется сделать огромное количество тестов, чтобы убедиться, что выбранное освещение одинаково эффектно смотрится на больших открытых пространствах и в небольших узких коридорах. При этом результаты желательно задокументировать.

Эффекты

Так же как и интерфейсные элементы, они должны подчеркивать происходящее, то есть согласовываться с типом и важностью события, давать правильную информацию (эффект это часть фидбэка), согласовываться с атмосферой игры. Кроме того, эффекты наряду с анимацией являются теми элементами, которые приносят "фан" в игру, именно от них зависит удовлетворенность игрока.

Опять же, вопрос эффектов обычно сильно зависит от игрового инструментария. Необходимо обязательно настоять на том, чтобы результат работы специалиста по эффектам был виден сразу в игре, а не в редакторе или трехмерном пакете.

Кат-сцены

Основной момент здесь - грамотное использование киноязыка. Не надо стремиться поразить сложными ракурсами, немыслимым движением камеры или клиповым монтажом. Кино наработало огромнейший багаж выразительных приемов, которые давно стали стандартом нашего восприятия. Глаз человека сложнейшее устройство, точно анализирующее все движения объектов в пространстве.

 Поэтому при создании ракурсов пытайтесь думать о том, как должен был расположиться "виртуальный оператор" на "площадке". Одним из самых эффективных приемов использования киноязыка будет создание виртуальной камеры. То есть, нужно сделать такую же камеру, как используется на киноплощадке, с теми же регулировками.

Создать "тележку" с регуляторами смещения по плоскости и высоте, вращения по горизонтали и вертикали, фокусного расстояния. При использовании такого рода оснащения для камеры понятность и "читабельность" ваших роликов увеличится в разы.

Корректировка

После этапа сборки контента, когда уже виден контур игры, на практике обязательно происходит фаза корректировок. Причины, по которым происходят корректировки графического контента, могут быть самыми разными.

Самые опасные причины корректировок - организационные, они могут возникнуть из-за смены издателя, продюсера и пр. В конечном итоге меняется vision, и какого-то цельного результата добиться сложно. Остальные корректировки обычно идут на пользу продукту, попробуем их классифицировать:

  • Доводка под геймплей - "расшивание" каких-то локаций под сюжет (закрыть-открыть что-то, сместить акценты, изменить габариты каких-либо предметов, анимацию и т.п.). Это очень важные корректировки, они делают игру играбельной. Важно иметь постоянный контакт с геймдизайн отделом, но надо понимать, что метод корректировок "по требованию" будет вреден для управляемости проекта. Задания такого рода лучше записывать, дать им "отлежаться" (иногда они "рассасываются") и выполнять сразу оптом, что технологически грамотнее.
  • Оптимизация контента - это обычное требование программистов, я думаю, все с этим сталкивались и уже давно знают, как эти задачи решаются.
  • Стыковка разных стилистик (интерфейса, локаций, персонажей).

Правильная стыковка и комбинирование разных направлений игрового контента и дает, в итоге, хороший art direction. Приведу в пример один известный шутер, где в жертву принесена одна из частей контента, интерфейс.

Он минималистичен, его почти нет (это, конечно, больше геймдизайнерское решение), но, тем не менее, функции получения фидбэка от игры решены очень успешно.

Основной вывод: необязательно выбирать максимально дорогие решения. Это не вопрос менеджмента или стоимости производства, а вопрос стиля и сильных/слабых сторон команды (тут надо заметить, что в производстве графики от уровня знаний и умений специалистов зависит очень и очень многое). Важно уметь сочетать и распределять ресурсы, так как требует проектные задачи, но исходя из конкретных обстоятельств.

Разумеется, хорошо, когда есть возможность сделать все элементы игры "дорого и стильно". Но умение добиться большого эффекта лаконичными средствами, не тратя лишних ресурсов, и есть признак настоящего профессионализма.

Ссылки по теме


 Распечатать »
 Правила публикации »
  Обсудить материал в конференции Дискуссии и обсуждения общего плана »
Написать редактору 
 Рекомендовать » Дата публикации: 12.09.2008 
 

Магазин программного обеспечения   WWW.ITSHOP.RU
Pinnacle Studio 21 Plus. Электронный ключ.
GFI LanGuard подписка на 1 год (25-49 лицензий)
Oracle Database Standard Edition 2 Named User Plus License
Oracle Database Standard Edition 2 Processor License
Kerio Control - Server (incl 5 users, 1 yr SWM)
 
Другие предложения...
 
Курсы обучения   WWW.ITSHOP.RU
 
Другие предложения...
 
Магазин сертификационных экзаменов   WWW.ITSHOP.RU
 
Другие предложения...
 
3D Принтеры | 3D Печать   WWW.ITSHOP.RU
 
Другие предложения...
 
Новости по теме
 
Рассылки Subscribe.ru
Информационные технологии: CASE, RAD, ERP, OLAP
Программирование в AutoCAD
Мир OLAP и Business Intelligence: новости, статьи, обзоры
Новые программы для Windows
 
Статьи по теме
 
Новинки каталога Download
 
Исходники
 
Документация
 
Обсуждения в форумах
Уроки CorelDraw: Растительный орнамент., Рисуем модные узоры (4)
Здравствуй, автор, у меня возникла проблема на этапе "Придадим форму основе орнамента, применив...
 
Графические редакторы (2)
Где можно скачать бесплатно Информацию о графическом редакторе Corel Photo - Phaint
 
Как извлечь рисунки из файла Word (41)
Вообще-то есть еще способ - сделать в Word-е Copy рисунка, открыть Microsoft Photo Editor и там:...
 
Corel. Сохранение файла в старом формате. (27)
у меня есть горящий вопрос по Корелу и никто мне не может дать на него ответ. Я работаю в...
 
Рисунок/разработка персонажа (1)
Приветик всем. Увидел здесь...
 
 
 



    
rambler's top100 Rambler's Top100