Wario Land: The Shake Dimension

Дарльз Чиккенс

Действительно, именно глядя на LittleBigPlanet понимаешь, что окажись у тебя такое лет в семь-восемь - и с психикой было бы уже что-то не то. Новая Wario Land обращается к аспекту, которому британцы не придали достаточной значимости, - управлению.

 Те из вас, кому посчастливилось застать зарю эпохи консольных игр на постсоветском пространстве, наверняка помнят забавную повадку некоторых особо впечатлительных соотечественников, воспринимавших видеоигры чем-то вроде снов наяву. Уставившись на экран глазами, которые скорее лопнут, чем моргнут, и раскрыв рты, словно рыбы, они остервенело давили на кнопки и инстинктивно перемещали геймпад в пространстве, пребывая в мистической уверенности, что это как-то повлияет на разворачивающийся перформанс. Тем не менее, мотоциклист в Mach Rider продолжал налетать на лужи масла, Марио неизменно проваливался в пропасть, а уж про героя Kid Kool как-то и вспоминать трепетно. Умилительно представлять, насколько меньше разочарования испытали бы те люди, окажись у них не Dendy с Super Mario Bros., а Wii с Wario Land: The Shake Dimension.

К нашему невыразимому счастью, The Shake Dimension продолжает традиции не Wario: Master of Disguise с DS, а запоминающейся Wario Land 4 - одной из ранних и лучших игр в сокровищнице Game Boy Advance. Сериал, до последнего времени считавшийся прерогативой известного семейства портативных консолей, был кардинально переработан для "большого" формата.

Во-первых, скромная затравочная история о том, как Варио отправился за мешком, в котором никогда не кончается золото, рассказывается не при помощи "картонных" вставок, а посредством видеороликов от самой Production I.G, взявшейся за не самое привычное для себя дело - производство, фактически, детского аниме (такая штука, которая и фэнсубберов-то обычно не интересует). Во-вторых, та же самая студия сотворила с обликом игры прекрасное: без лишних усилий The Shake Dimension награждается почетным титулом "самого технологически совершенного двухмерного платформера после LittleBigPlanet"; как известно, волшебство Nintendo - в красках, и их тут явно в избытке. В-третьих, даже при всем этом работа Good Feel все равно кажется маленькой, буквально незаметной.

Жадный пузан бродит по континентам измерения Шейк, освобождая нелепых существ мерфлов, которых заключил в темницы большой и страшный пират Шейк Кинг. Узники находятся не только на суше, но и под водой. Время от времени циничный обладатель желтой кепки, который отлично помнит о заветном мешке, но напрочь отогнал всякие мысли о похищенной королеве Мерельде, запирает себя в субварине (именно - subwarine) и прорывается через мириады медуз и кальмаров, вражеских подлодок и бомб - при этом крестовина Wii-пульта отвечает только за горизонтальное перемещение, а направление по вертикали зависит исключительно от физических поворотов контроллера.

Там, где медузы не водятся и торпеды не разрываются, все сотрясается и того хлеще: Варио стучит пудовым кулаком по земле, раскачивается на канатах, крутится на турниках, вытряхивает монеты из мешков и чеснок из противников - ради всего этого игрок двигается. Поединки с боссами в этом смысле еще изощреннее: вы полноценно ощущаете, что боритесь с противником, чувствуете, как много зависит от ваших небрежных жестов, то и дело переключаясь с активного использования пульта на сравнительно пассивное - бег и прыжки при помощи крестовины и нумерованной кнопки. Все это своевременно контрастирует с "обычными" этапами, обитатели которых либо не способны причинить вред совсем, либо причиняют его нехотя, едва ли не по вашей просьбе.

Часть, требующая шевелить не столько руками, сколько извилинами, во многом повторяет замысел шестилетней давности, приукрашиваясь за счет силы и мощи датчиков движения: Варио готов гореть, быть ядром снежного кома, расшибать задницей каменные плиты и не без последствий залезать в дула пушек.

 Прошлая игра гремела настолько давно, а платформеров куда более традиционных с тех пор было так много, что далеко не сразу вспоминаешь несколько странных и, в то же время, примечательных моментов. Если на героя катится валун, то от него совсем не надо бежать - герой же резиновый, ему больно не будет. Придавило колонной - не отнимется "сердечко", не потеряется "жизнь": надо просто с причитаниями вылезти из-под тяжести. Правила Wario Land отличаются от законов Super Mario World настолько же, насколько ковыряющий в носу антигерой не похож на примерного водопроводчика.

The Shake Dimension ставит игроку подножку где-то на середине прохождения: выясняется, что такими темпами Варио доберется до вожделенного артефакта уже к следующему вечеру. Чтобы этого избежать, игра предлагает проходить каждый уровень раза по 3-4 - выполнять мелкие бонус-задания наподобие "собрать 25 тыс. монет" или "покинуть уровень до того, как часы пробьют 1:40".

Такое могло бы сработать в случае с игрой для той же DS, но применительно к забаве для домашней консоли аргументация никуда не годится. Впрочем, все это смехотворно, поскольку ничуть не обесценивает The Shake Dimension, а всего лишь принижает оценку с "идеала" до "почти идеала".


Страница сайта http://www.interface.ru
Оригинал находится по адресу http://www.interface.ru/home.asp?artId=20401