Shin Megami Tensei: Persona 4

Сериалы Persona и Final Fantasy относятся к одному и тому же жанру, но если о "Фантазиях" непременно вспоминают тогда, когда требуется пример типичной RPG, то за "Персонами" закрепилась слава "игр не для всех". При этом, что интересно, создатели вовсе не собирались сделать нишевый проект - по их замыслу, для хардкорщиков предназначены выпуски основной линейки Megami Tensei. А как раз Persona, как представительница побочной ветви, рассчитана на более массовую аудиторию, причем старательно избегает конкуренции с фэнтезийными товарками. Действие в сериале непременно разворачивается на улицах современных городов, противниками и союзниками выступают исключительно те мифические существа, которые упоминаются в верованиях народов мира, а едва ли не главными противником героев становятся их же собственные нерешенные психологические проблемы.

Тем не менее, по сравнению с той же Final Fantasy, в первых двух Persona на порядок больше различных правил и условностей (сказывалась родословная Megami Tensei), и по-настоящему дружелюбной к пользователям стала лишь третья Persona. Правда, с оговорками: ведь когда смерть главного героя в бою приводит к неминуемому Game Over, ничем иным как пережитком "олдскульных" времен такое условие назвать нельзя. И в то же время в этом и была прелесть новинки - кажется, ни у кого язык не повернулся сказать, что сериал оболванили на потеху широкой публике. Напротив, Persona 3 единодушно хвалили за новаторство, не исключающее верности традициям (кстати, в "СИ" этот выпуск получил оценку "9.0")   Persona 4 оказалась в незавидном положении: ей предстояло прийти на смену расхваленной родственнице, а между тем уже первые скриншоты красноречиво свидетельствовали - графический движок и даже ключевые элементы геймплея ничуть не изменились со времен третьей части. В Atlus не первый раз поступают подобным образом- две части SMT: Digital Devil Saga настолько похожи (и вдобавок сюжетно переплетаются), что воспринимаются как одно произведение, разделенное на два эпизода. Но, как выяснилось, сходство Persona 4 и Persona 3 не затрагивает сюжет. Эпатажа поубавилось: героям больше не требуется символически застрелиться, чтобы вызвать сверхъестественного помощника-Персону. Зато страхи и проблемы персонажей-подростков обсуждаются по-прежнему открыто - возможно, даже откровенней, чем в предыдущем выпуске. Более того, хотя изменения в правилах не настолько значительны, чтобы обе игры различались так же, как, скажем, FF X и FF XII, нововведения сильно меняют впечатление от прохождения.

 Не сказать, чтобы разработчики вознамерились стать еще ближе к среднестатистическим любителям RPG - условие насчет гибели главного персонажа по-прежнему остается в силе, а хорошую концовку удастся увидеть лишь в том случае, если вы пять раз выберете в решающем диалоге правильные и при этом не самые прозрачные варианты ответов. Главный сюрприз - в сельской глухомани, куда попадает герой Persona 4, занятий находится куда больше, чем в островной академии из Persona 3.

Что мой подопечный будет делать после уроков - клеить конверты (повышает прилежание!) или переводить (лишний плюс к выразительности!)? Или же он почитает книжку (картинки в детской книге о жуках, как выяснилось, повышают смелость и уровень познаний одновременно)? Или же дождется непогоды, чтобы отправиться в школьную библиотеку и там позаниматься (при таких условиях ученический багаж знаний растет как на дрожжах - даже выполнение домашних заданий не так эффективно)? А может быть, прежде чем отправиться спать, он заглянет в местный госпиталь - подзаработать денег, убирая за больными, и заодно набраться храбрости? Времена, когда приходилось "всего-навсего" метаться между караоке-баром и кинотеатром, прошли.

Принеси мне голову прекрасного принца!

Как в Final Fantasy XII, героев поощряют истреблять монстров не только ради лишних очков опыта, но и лута - когтей, зубов, обрывков ткани и слитков металла. Как только оружейник-NPC  заполучит достаточно ингредиентов, то выставит на продажу изготовленный из них предмет. К сожалению, заранее нельзя предсказать, что получится из очередной "платиновой короны" - аксессуар, вооружение или броня.  

Если все вышеперечисленное заставляет вас припомнить The Sims или, cкажем, Princess Maker, вы недалеко ушли от истины: "симулятор школьной жизни" в Persona 4 (к слову, как и в Persona 3) - такая же важная составляющая геймплея, как и более привычные в RPG квесты да бои, позволяющие развить характеристики героев. Как и прежде, элементы другого жанра идут "Персоне" только на пользу. Персонажа буквально вынуждают вести насыщенную жизнь - не будешь подрабатывать и заниматься дополнительно - не сможешь развить характеристики, которые так пригодились бы в диалогах с одноклассниками и не только. Более того, некоторые знакомства не удастся даже завязать, если герой недостаточно смел или общителен. А ведь именно личные связи (по терминологии Persona - сommu links ) позволяют преуспеть в боях.

Чем больше вашему бойцу доверяют спутники, тем лучше проявляют себя на поле сражения: например, время от времени помогают сбитым с ног соратникам подняться и даже охотно принимают удар на себя. Взаимоотношения с остальными персонажами также окупаются: чем лучше герой их понимает, тем больше бонусных очков опыта получают при рождении Персоны, находящиеся под покровительством того же Аркана Таро, что и сам commu link .

 А хорошо развитая и разучившая немало навыков Персона переплюнет по полезности более хилых соплеменниц, даже если из-за врожденных слабостей ее нельзя будет назвать универсальным оружием. Постоянные встречи со знакомыми и диалоги - единственный способ лучше понять окружающих (и развить соответствующие commu links ). Разумеется, среди вариантов фраз попадаются "неблагоприятные" - скажем, если напрямую заявить признанной красавице школы, Ай Эбихаре, что ей стоило бы последить за манерами, то на дальнейшее продолжение бесед можно не рассчитывать. Во всяком случае, сперва потребуется загладить вину перед зазнайкой.  В то же время куда реже, чем в Persona 3, возникает ощущение, что безголосый и безымянный главный герой - эгоист и к тому же двуличная скотина; нет, он действительно старается понять других людей. То есть, старается все же игрок, но при этом играющему не кажется, что в каких-то случаях создатели просто вынуждают его кривить душой.

Запад есть Запад, Восток есть Восток

Особенности японского менталитета проявляются уже в начальных событиях Persona 4. Направляясь в школу, герой становится свидетелем несчастного случая: будущий одноклассник падает с велосипеда, кое-как поднимается с земли, ему больно. Игра даже не оставляет вам возможности выбирать. "Лучше пройти мимо!" - гласит сообщение, автоматически появляющееся на экране.

Следующая сцена: спустя "игровые" полчаса, пострадавший одноклассник вновь получает пинок по больной коленке - на этот раз за то, что расколошматил одолженный DVD. Игра снова не позволяет вольностей: "Лучше не связываться!" - велит герою подсознание. С одной стороны, кажется что персонаж попросту избегает неприятностей. Дескать, зачем связываться с непонятным типом, который ломает DVD довольно симпатичных девушек, да еще и ездить не умеет. С другой - совсем уж оба несчастных случая его не сломили. У пострадавшего есть шанс справиться с ситуацией самостоятельно. И герой своим невмешательством ему этот шанс предоставляет. Нам такая модель поведения кажется удивительной. А у японцев, очевидно, норма.

Сочетать учебу, общественную жизнь и ночные расследования таинственных преступлений (а проще говоря, походы в подземелья) не трудней, чем раньше, хотя внеклассных занятий прибавилось, а времени как будто убавилось. Ведь школьники отправляются на битву не ночью, а сразу после уроков. Зато они больше не устают во время боев (а значит, и болезни их потом не изводят).

Как и платные целители из Digital Devil Saga, за услуги она дерет втридорога. Даже со скидкой (в случае, если вы разовьете соответствующий Commu Link ) особо часто к ней за помощью не набегаешься - золотого запаса не хватит. Кроме того, упразднены телепорты: моментально покинуть павильон удастся лишь в том случае, если у героев есть специальный (и поначалу довольно дорогой для школьников) предмет, или же одна из Персон главного героя знает заклинание Traesto . Еще два варианта - добраться до сейвпойнта на последнем этаже или вернуться пешком на первый, попутно отбиваясь от врагов, которые вовсе не норовят, как в былые времена, удрать восвояси, завидев слишком уж сильных противников. Неприятели достаточно разнообразны, любят сбиваться в группы, восполняя недостатки друг друга, но внешне разные виды зачастую различаются лишь цветом (и вдобавок многие перекочевали в четвертую часть напрямую из Persona 3). Резко увеличилось число квестов: ради одних потребуется штурмовать подземелья, ради других - караулить, например, несколько дней подряд определенного персонажа, поскольку за одну встречу выспросить у него все не удастся. Именно вторая разновидность поручений оказывается наиболее зубодробительной и "хардкорной" - попробуй угадай, с кем нужно поговорить и что сделать, чтобы некий горожанин излечился от кошкобоязни. Еще один подвид заданий требует просто прогуливаться от одной улицы к другой, работая посредником между горожанами. В награду за труды герою достаются различные полезные предметы и деньги. Как ни хотелось бы сказать, что пошаговые бои стали проще хотя бы потому, что всех четверых персонажей из активного отряда разрешают контролировать напрямую, не доверяясь AI, главного героя по-прежнему могут убить уже на первом раунде - и время от времени убивают.

Тем не менее, если раньше какие-то ошибки не прощались вовсе, то теперь есть шанс сгладить их последствия. Например, если раньше в команде оказывался персонаж, уязвимый как раз к тому виду заклинаний, который использовали противники, то удачное попадание обеспечивало недругам дополнительный ход. Чтобы не подставляться, проще было вовсе не включать героя в отряд.

Отныне же, встав в оборонительную позицию ( Guard ), персонажи обретают иммунитет к роковым для них атакам, что особенно важно на ранних этапах, когда у союзников главного героя нет доступа к специальным заклинаниям и предметам вроде отражающего магические приемы Magic Mirror .

Ненадуманные разговоры

Каждое знакомство ( commu link ) представляет собой законченную историю. По ходу развития событий персонаж, с которым общается герой, переживает некий личный кризис, эмоционально взрослеет. И даже вроде бы предсказуемые истории (например, модница Ай осознает, что красота - далеко не главное, а затем - что даже несмотря на недостатки, она вовсе не такое никчемное существо, как ей сперва показалось) поданы так, что от них не тянет отмахнуться и обозвать набором клише. 

Особенности и достоинства четвертой Persona можно было бы перечислять еще долго - во врезках вы прочитаете и о том, как отныне герои добывают вооружение и экипировку, и о том, как сразу видно - сценарий писали вовсе не европейцы.  При этом не буду умалчивать, далеко не все в игре вызывает щенячий восторг - после того, как мне трижды пришлось перенабирать очки опыта из-за нелепой смерти героя на первом раунде стычки, "олдскульные" традиции перестали казаться мне чем-то безусловно хорошим.  Но главное, что отмечаешь - несмотря на сходство, нынешний выпуск ничуть не уступает Persona 3 и даже стал насыщенней по событиям. Его нельзя назвать нишевой игрой, и одновременно он сохраняет достаточно черт "не мэйнстримового" произведения, чтобы остались довольны те, кто следит за сериалом Persona с самого начала.
 

Страница сайта http://www.interface.ru
Оригинал находится по адресу http://www.interface.ru/home.asp?artId=20399