F.E.A.R. 2: Project Origin. Конца мрака не видать

Ожившие кошмары пополам с галлюцинациями, брызжущая из ран кровь и отчаянные перестрелки с умным противником, нетривиальный интригующий сюжет - что вместе, что раздельно, такие деликатесы зачастую попадают к нам на жесткий диск, вызывая массу неоднозначных впечатлений, хотя и по разным причинам. Одним из таких "везунчиков" стал небезызвестный F.E.A.R., обретший уйму как поклонников, так и ненавистников - но и те, и другие хотели продолжения начатой, однако брошенной на полпути истории.

пришлось долго, наблюдая за бракоразводным процессом разработчика Monolith с издателем Sierra и последовавшей между ними дележкой вместе нажитого интеллектуального имущества. Результаты дальнейших мезальянсов вызывали скорее недоумение: вторичные, ничего принципиально нового не привнесшие в сюжет аддоны топтались на месте, если не маршировали к деградации. Интереса эта возня не подогревала, а вот желание увидеть продолжение настоящего F.E.A.R. от его создателей росло.
И вот оно. Вышло. Радуемся, выводим чепчики на орбиту. Вроде бы есть отчего…

Альма любит тебя… Снова!

Monolith решила перечеркнуть старую историю и начать повествование с чистого листа, оставив нетронутыми только центровых персонажей и наиболее значимые события. Альма, большой "бада-бум", разнесший полгорода, корпорация "Армахема" и клоны - небогатый список наследия оригинала.

Даже главный герой сменил имя. Теперь этого простого элитного спецназовца зовут Майкл Бэккет. Никакими сверхсилами парень не владеет - даже напротив, полностью лишен дара речи, подобно плеяде классических спасителей человечества из других игр. И на этом заимствования (аллюзии? отсылки?) на шедевры коллег по цеху не заканчиваются. Нужны примеры? Сколько угодно.

Подобно зондер-команде из Jericho, звено штурмовиков Delta Force смачно матерится, хохмит друг над другом и похваляется, едучи на рать. Совсем как пехотинец из Call of Duty 4, валяется наш герой, беспомощно наблюдая за почти ядерным грибом взрыва лаборатории. Почти как марин Quake 4, лежит он на разделочном столе хирурга, претерпевая генетическую метаморфозу, дающую нечеловеческие возможности. А некий "Змеиный Кулак", периодически вклинивающийся на закрытый канал связи бойцов и нашептывающий полезные советы, очень напоминает одного героя из Metal Gear Solid 2. Список можно продолжить…

Не только "Змеиный Кулак" может слить ценную информацию сержанту Бэккету. Записки, отрывки из дневников, логи чатов, медицинские документы, директивы, компьютерные диски - все это служит источником данных, чаще раскрывающих сюжет, реже - подсказывающих способ решения и без того нехитрых головоломок.

Зато простота "паззлов" с лихвой компенсируется витиеватостью сценария: львиная доля интереса к игре держится на желании узнать, чем же закончится все это мракобесие. Ничем оно не закончится. Вернее - оборвется на драматичном, полном саспенса и намеков, шикарно поставленном (впрочем, как и все остальные) эпизоде. Ведь шоу, как известно, должно продолжаться.

Альма любит тебя долго-долго, солдатик!

Трудно было придумать что-то кардинально новое в эффектных перестрелках первой части игры. И Monolith пошла по пути меньшего сопротивления: вместо "лучше" стало "чаще". А ведь еще Ильич говорил: "Лучше меньше, да лучше".

Bullet time, ничуть не изменившийся, все так же позволяет рассмотреть мельчайшие детали сражения, эффективнее упокоить врага и ощутить в полной мере фирменный смак боевки F.E.A.R.. Однако все эти радости частично обесцениваются из-за частой необходимости пользоваться такой удобной способностью замедления времени. Клоны, войска "Армахем", мутанты и призраки - пожалуй, только последние ведут себя прилично. Все прочие прут в таких нескромно абсурдных количествах, что из сложенных горкой трупов можно было построить Эйфелеву башню. Жаль, что тела непонятным образом исчезают - напевая "Dust in the Wind", мертвецы рассеиваются по ветру, салютуя мультиплатформенности.
К слову о мутантах. Новички представлены небогато.

Шустро скачущие по любой поверхности тощие голыши, жертвы экспериментов, подопытные кролики "Армахем", не удивляют и не радуют. Слишком слабые, слишком вторичные, слишком назойливые - и даже неуместные. Не вписываются они в общее полотно истории, колом торчат в сюжете, отчетливо пованивают плагиатом. Второй вид новобранцев пандемониума радует значительно больше. Видите ли, та часть населения, что не превратилась в пепельные статуи, пав жертвой странного выброса при взрыве лаборатории, ведет себя неожиданно. Главным образом пухлые солидные дяденьки громко орут, извергая горлом завидное количество децибел, сотрясая все вокруг, разрывая барабанные перепонки. Но это мелочи - управляя как марионетками, они используют для активной защиты валяющиеся поблизости трупы.

Помимо прочего, эти ребята на редкость живучи.

Обе разновидности - безмозглые настолько, насколько могут быть безмозглы типичные монстры. Не стоит искать в их поведении признаки интеллекта - логику, тактику, боевые хитрости. Ответственность проявления разума ложится на клонов и бойцов "Армахем". И они ее не оправдывают.

Вроде бы все как нужно: ребята переворачивают столы, шкафы, тумбы (кстати, этому трюку обучили и Бэккета, только толку от этих завалов чуть), ласточкой сигают в окна, перепрыгивают через перила… но при всей этой акробатике совершенно глупо лезут под пули. Командная работа, отвлекающие маневры, заходы с тыла - ау, где вы? Там, остались в первом F.E.A.R..

Ведь с геймпадом трудно драться на два фронта, держа в поле зрения все 360 градусов. Гораздо легче владельцу консоли отстреливать прущих в лобовую атаку аутичных врагов, выскакивающих зачастую почти из воздуха по сигналу скриптового триггера - вот и владельцам персоналок приходится. Хорошо хоть клоны бьют точно и больно, особенно если вооружены снайперской винтовкой, единственным, можно сказать, пополнением здешнего арсенала, потому что энергетическое ружье, бесполезное, снаряженное всего десятком зарядов на всю игру, серьезных изменений не привносит.

Зато здоровенный шагающий робот (привет из вселенной Battletech - или из аниме, тут уж по желанию) приятно разбавляет и скрашивает тривиальный отстрел туповатого врага. Если в пилотском кресле сидит Бэккет, конечно. Ураганный огонь двух мощных пулеметов буквально рубит на части неприятеля, бортовые ракеты разносят стены зданий, инфракрасные фильтры позволяют разглядеть кемперов и тихарей: "Штурмовик" -шагающая квинтэссенция смерти. Именно потому он такой опасный противник, эдакий босс, самый опасный из всех.

Прочие немногие главари для собственного усмирения требуют только скорости нажатия клавиш. Двух - ПКМ и ЛКМ. Так, тоскливо отстреливая комбатантов, налегке убивая боссов, пару раз посидев у орудия БТР-а (тот еще поросший мхом тир), перемежает Беккет эту нудятину будней веселыми рейдами на роботе. И совсем бы тоска заела бравого сержанта, не виси на его шее Альма.

Участвуя в сюжете поскольку-постольку, девочка с длинными волосами играет роль главного пугала. Играет достоверно, четко, честно выкладываясь - Станиславский бы поверил. Альма в кровавые ошметки разносит клонов, соратников Бэккета, насылает галлюцинации, устраивает сеансы телекинеза, шепчет жутким голосом всякую мутную непотребщину. Такое впечатление, что девочка в полной мере развернулась только сейчас - ее предыдущие выходки не идут ни в какое сравнение с нынешними перфомансами. Появляясь неожиданно, она пугает. Не проявляя себя открыто, только намекая на свое присутствие, она пугает еще сильнее. Самое главное - она пугает всегда и весьма. Благо, обстановка располагает.

Разрушенный, опустошенный город, царапающий своими развалинами низко нависшее бугристое небо; залитые кровью, заваленные кишками и хламом темные, мерцающие издыхающими лампами коридоры школы; воняющие страданиями подопытных, прячущие в своих углах предсмертные крики умирающих, циклопические подвалы лабораторий; лучащиеся хромом и чистотой офисные клетушки "Армахемы"…
Если бы это все выглядело достойно…
Альма любит погорячее!

F.E.A.R. 2 не спешит перегнать время передовыми технологиями, ориентируясь на обладателя крепкого, но отнюдь не хай-энд поколения компьютера. В Monolith разумно рассудили, что менее дорого и более выгодно - подлатать старые наработки, дабы и владельцы среднего "железа" смогли насладиться игрой не покадрово. Да и мультиплатформенность как-никак - на консоли особые навороты не перенесешь. Зато современно, горячо - и это не радует.

Везде подтянутая, похорошевшая на беглый взгляд, игра бьет сонмом разнообразных эффектов и проработанным дизайном. На этот раз не получится придраться к бедным серым коридорам, вездесущим красным молоткам и комнатам с одиноко растущими кактусами. Если уцелевшие здания, то под ногами кровища, мусор, поваленная или раскрошенная мебель, разруха и вообще высокохудожественный бардак.

 Если разрушенные улицы, то балки с торчащими костями арматуры, камни, ноздреватые обломки, грязные лужи и безвольно свисающие со столбов обрывки проводов. Если производственные помещения - облупившиеся трубы, грузовые краны, ящики, снова мебель… Офисные помещения спланированы логично, их интерьер достоверен, богат деталями, легко можно поверить, что еще вчера тут работали люди. Словом, к самой главной претензии, звучавшей в адрес старого F.E.A.R., разработчики прислушались. Дизайн выверен, проработан и вызывает только положительные эмоции.

Другое дело, что многие обещаные визуальные красивости банально не вошли в релиз. Нет, например, какой-либо игры теней, динамичного освещения, бликов света. Если в снайперском прицеле отражается то, что у вас за спиной, то в стеклах вокруг - ничего. А разбиваясь, они осыпаются бледненькой кучкой спрайтов, растворяясь на полпути к полу. Заметно пострадали текстуры абсолютно всего, ощутимо для глаза похудев на полигоны.

Огонь больше походит на потуги начинающего флэш-мулттипликатора, нежели на грозную бушующую стихию. Мало того, что кровь хлещет декалитрами, так еще и форма ее весьма загадочна - вместо обычных струек из врагов "вылетают" целыми облаками комочки алого цвета, редко оставляющие свій след на окружающих объектах. Сами же неприятели, научившись разваливаться на части, часто лопаются по примеру мыльных пузырей. Зачем-то, кстати, находясь в перекрестье прицела, супостаты начинают "подсвечиваться" - этот эффект можно списать на крутые очки героя, но почему-то хочется кивнуть, который раз, с укоризной в сторону консолей.

Однако если не препарировать картинку, не разбирать на составляющие, а просто играть, то все это выглядит очень неплохо.

А ты любишь Альму?

Оборванная в очередной раз история, тем не менее, хороша. Традиционная незаконченность, конечно, слегка печалит, но не удивляет - лишь бы следующий выпуск затянувшейся мистической оперы оказался не хуже и, желательно, последним. В остальном, F.E.A.R. держит марку, развлекая добротной стрельбой, действительно страшно пугая, сдабривая экшен увлекательной историей.


Страница сайта http://www.interface.ru
Оригинал находится по адресу http://www.interface.ru/home.asp?artId=19970