Как делался "Ведьмак"

Источник: dtfru

Здесь и сейчас - своеобразный постмортем "Ведьмака" в виде вопросов и ответов. О создании игры рассказывает ее ведущий геймдизайнер Mихал Мадей.

Пожалуйста, представьтесь и расскажите о своей роли в разработке "Ведьмака".

Меня зовут Михал Мадей (Michał Madej), я главный геймдизайнер "Ведьмака". Я отвечал за разработку основной идеи игры, включая игровую механику, сюжет, мир, персонажей, систему боя и графический интерфейс.

Как долго "Ведьмак" был в разработке? 

Михал Мадей: В целом на разработку игры ушло четыре года, однако эта цифра не совсем точная, так как мы дважды начинали этот проект. Наша компания является известным издателем игр, и около пяти лет назад мы решили заняться и разработкой. Сначала мы попробовали связаться со сторонней студией и использовать их движок, но потерпели неудачу. Поэтому руководство решило начать проект заново с привлечением специалистов только нашей компании и с использованием лицензированной технологии, а именно BioWare Aurora Engine. Это решение мы и считаем началом разработки того "Ведьмака", которым мы его знаем.

 

Если бы вам пришлось разделить процесс разработки на отдельные этапы, какими бы они были?

Михал Мадей: Уверен, что большинство крупных ролевых игр проходит через очень сложный процесс разработки, похожей на нашу, который достаточно сложно разбить на простые этапы. В принципе, мы начали с общего видения игры, а закончили тестированием и отладкой. Но в нашем случае уникальным является тот факт, что само видение игры началось с более делового, маркетингового подхода, что в результате дало нам серьезное преимущество перед более "идеалистическими подходами". Кроме того, это не привело к наложению ограничений на творчество, чего многие опасались. Во всех остальных аспектах процесс разработки был достаточно стандартным: общие идеи были систематизированы и четко задокументированы, после чего мы приступили к реализации заданий и игровой механики. Одновременно мы занимались разработкой технологий и вносили изменения в движок Aurora Engine в соответствии с возникающими требованиями. Последние два года велась напряженная работа, связанная с созданием ресурсов, графики, игровых скриптов, диалогов и т. д. После этого перед нами встала сложнейшая задача по локализации, контролю качества и отладке.

Какой из этих этапов был самым сложным и почему?

Михал Мадей: Действительно сложный вопрос, ведь на каждом этапе возникали свои сложности. К примеру, в самом начале нас не поджимали сроки, но при этом мы осознавали, что каждое, даже самое простое решение через два года может оказаться неверным, что, возможно, приведет к огромным проблемам, издержкам или даже закрытию проекта. На этапе реализации общих идей нам приходилось решать множество проблем, в основном созданных нашими же специалистами при разработке. На конечном этапе были установлены жесткие сроки, и нам приходилось помногу работать, но с другой стороны, у нас уже было видение конечного результата, что очень сильно повышает мотивацию. Лично для меня самой сложной была первая стадия, так как на ранних этапах все решения по разработке приходилось принимать исключительно мне.

Сколько общего у готовой игры с вашим видением "Ведьмака" пять лет назад?

Михал Мадей: Я бы сказал, что крупнейшим достижением нашей команды является тот факт, что почти 70 людей с разными взглядами сделали игру именно такой, какой мы ее представляли четыре года назад. Возможно, именно современная литература помогла нам придти к единому видению мира из книг Анджея Сапковского. Я настоятельно рекомендую использовать готовые материалы, так как это не только экономит время на разработку общей концепции, но и упрощает взаимодействие сотрудников. Все рассказы и романы доступны всем сотрудникам. К примеру, художникам не приходится изводить дизайнера вопросами типа "Как выглядит этот персонаж?". Все описания уже есть в книгах. Кроме того, нам очень помогли польские фанаты. Они создали специальную Wiki-страницу с ключевой информацией о мире Сапковского.

Могли бы вы привести пример того, что вы пытались внедрить в процессе разработки, но от чего затем были вынуждены отказаться?

Михал Мадей: Конечно же, было немало идей и различных попыток. Некоторые из них мы отвергли по причинам нехватки времени или ресурсов, а некоторые просто оказались не совсем удачными идеями. Например, система боя изначально включала в себя очень сложную и совершенно ненужную систему построения серий атак пользователем, что в результате привело к трем боевым стилям. Также можно привести в пример нашу первую систему алхимии, которая казалась очень привлекательной, свежей и простой в использовании, а оказалась слишком сложной для разработки. Поэтому пришлось ее полностью переделать. Нельзя сказать, к лучшему или к худшему она изменилась, но появилась хотя бы возможность ее разработать и внедрить. Кроме того, мы совершали ошибки при создании ресурсов, технологий и графики, которую приходилось рисовать с самого начала.

"Ведьмак" - первый игровой проект, созданный CD Projekt. Период разработки свидетельствует о том, что этот процесс дался компании нелегко. Можно ли сказать, что вы слишком наивно подошли к разработке?

Михал Мадей: Наверное, да. Несмотря на то, что отдельные специалисты компании обладали опытом работы над многими играми, до этого они никогда не занималась разработкой настолько масштабного и сложного проекта, особенно в команде. Так что, возможно, наш подход был не совсем наивным, но в некотором плане слишком оптимистичным. Например, мы не знали, как рассчитать период локализации. Мы и подумать не могли, что нам придется локализировать игру сразу на 11 языков, а это в сотни раз сложнее, чем на один язык.

"Ведьмак" основан на романах Анджея Сапковского. Насколько ограничен в этом плане был творческий процесс? Насколько вдохновили вас эти книги?

Михал Мадей: Для начала хочу высказать свое мнение по поводу творческого процесса. Чем больше ограничений, тем более творчески приходится подходить к делу. Мы пытались сделать "Ведьмака" максимально близким к книгам Сапковского, но это ни в коей мере не ограничивало нас. Наоборот, лишь вдохновляло! Игры серьезно отличаются от литературы. Нам пришлось "перевернуть" ролевой жанр так же, как Сапковский перевернул мир фэнтези. Разумеется, если работаешь с сухим материалом и очередным клише фэнтези, это накладывает свои ограничения. К счастью, в нашем случае все было не так. Нам пришлось обновить ролевой жанр, уйти от стандарта "добро против зла" и ввести более серьезные "оттенки серого", а также реальные конфликты и более перспективные идеи.

  

"Ведьмак" создан на движке Bioware Aurora. Эта технология была устаревшей уже в тот момент, когда вы ее выбрали. Почему вы решили остановиться именно на этом движке?

Михал Мадей: Да, согласен. Некоторые компоненты Aurora, особенно система рендеринга, уже были устаревшими, но мы с самого начала знали, что ее необходимо заменить на более современную и улучшенную технологию. Самым важным для нас был тот факт, что это сложный RPG-движок с мощной поддержкой скриптовых языков, баз данных, сложной системы боя и сюжетной механики. Многие ассоциируют игровой движок исключительно с его компонентом для рендеринга. Но если честно, эту часть переписать и заменить проще всего. Естественно, мы внесли множество изменений в логический механизм Aurora, но все они внедрялись постепенно в процессе разработки.

Каким образом вы изменили и расширили движок?

Михал Мадей: Как я уже говорил, прежде всего нам пришлось переписать рендерер. Это мы сделали сразу же, как только получили лицензию Aurora. Поэтому на E3 в 2004 году мы выставили первую демонстрацию, созданную на новом рендерере. Вместо OpenGL теперь использовался DirectX9. Кроме того, мы внедрили возможность использовать множество технологически продвинутых функций. Следующим крупным изменением стал весь ролевой компонент, который мы медленно и постепенно адаптировали к новой системе боя в реальном времени и нашей новой системе развития персонажа. Производство уже шло полным ходом, когда мы заменили редактор Aurora Toolset на наш D"jinni. Он работал с теми же форматами файлов и баз данных, так что переход прошел более или менее гладко и безболезненно. В целом мы планировали, что движок Aurora с самого начала предоставит нам производственные возможности, а затем мы шаг за шагом заменим рендерер, игровую механику и инструментарий на наши собственные технологии.

Ограничения движка каким-либо образом заставили вас искать компромиссы в плане графического дизайна или игровой механики?

Михал Мадей: Мне кажется, любой разработчик может назвать пару возможностей, добиться которых невозможно даже с самыми современными технологиями. Думаю, в нашем случае крупнейший компромисс был связан с основными дизайнерскими решениями, особенно это касается управления мышью. Этот вид управления ограничивает свободу перемещения, но мы решили пожертвовать этим ради интуитивного и удобного управления. Хотя ограничения сказываются до сих пор.

Какова основная концепция, стоящая за графикой "Ведьмака", особенно ее суровым реализмом и жесткими тонами?

Михал Мадей: Мы просто пытались передать атмосферу книг Сапковского, атмосферу мрачного, реалистичного и серьезного фэнтези. Он пишет книги о суровом мире, населенном монстрами. Но в этом мире люди могут быть более жестокими, злобными и опасными, чем любое сверхъестественное создание. Мы хотели подчеркнуть тот факт, что этот мир отличается от стандартного возвышенного фэнтези, что в нем нет четкого разделения на добро и зло, поступки просто могут быть верными и неверными. Адам Бадовски (Adam Badowski) внес идею создать мир, представляющий собой смесь средневековой Европы и Европы эпохи Возрождения. Это создает впечатление реалистичности, правдоподобия и притом опасности. Все это отражает уникальную атмосферу книг, но при этом близко к средневековому фэнтези, знакомому многим игрокам.

  

 

При выходе игры "Ведьмаку" явно не доставало лоска. Не были проведены должная оптимизация быстродействия и отладка. Почему?

Михал Мадей: Потому что каждую игру необходимо закончить и издать. Тестирование и добавление последних деталей - вечный процесс. Всегда можно найти, что улучшить. Это настоящее искусство разработки - найти золотую середину между нескончаемыми доработками и своевременным завершением проекта. Думаю, так как "Ведьмак" был нашим первым проектом, мы получили тяжелый урок поиска той самой середины. И думаю, в отличие от многих компаний, мы быстро сделали соответствующие выводы. Не прошло и полгода с выпуска первого издания, мы подготовили улучшенное издание, в котором не только исправлены основные ошибки, но добавлены новые детали, добавлен контент, игра оптимизирована.

Критики обозвали "Ведьмака" сексистской игрой, изображающей женщин в качестве объектов коллекционирования, включая ведущих женских персонажей. Что вы об этом думаете?

Михал Мадей: Те же самые критики наверняка были крайне недовольны фильмами о Джеймсе Бонде, что не помешало этим картинам стать самой успешной серией в истории кинематографа. Я ни в коей мере не сексист, но мне нравится, каким образом эта идея реализована в "Ведьмаке". Дело в том, что Геральт - такой герой. Он не просто легендарный охотник на чудовищ, но и легендарный любовник. Сапковский в своих книгах неоднократно подчеркивал, что секс и страсть - самые могущественные движущие силы человечества. Поэтому мы решили, что этот аспект должен быть отражен в сюжете и в игровой механике. С другой стороны, мы постарались реализовать эту идею как можно мягче. Коллекционные карты представляют собой прекрасные, со вкусом сделанные произведения. И, наконец, игрок сам решает, стоит ли делать женщин объектами коллекционирования. Мы лишь предоставляем свободу выбора, а тем, кто ею злоупотребляет, должно быть стыдно.

         

Насколько вы довольны реакцией на "Ведьмака" со стороны игроков и критиков?

Михал Мадей: Очень доволен. Конечно, можно поспорить с некоторыми низкими оценками, полученными "Ведьмаком", но их процент достаточно мал по сравнению с самыми положительными отзывами. В целом мы были в курсе всех недостатков, ошибок и промахов в игре, поэтому нас не удивило, что и критики их заметили. Но практически все они поняли идею игры, а это самое важное, даже если оценки были занижены из-за слишком долгой загрузки уровней. Особенно мне запомнился один обзор, в котором говорилось: "Игра не безупречна, но она является современной классикой в ролевом жанре. И вы долго будете помнить ее, начисто забыв обо всех тех скучных играх, получивших оценку 90 и выше". Мне это кажется очень верным.

 проекте

Размер команды: увеличилась за время разработки с 10 до 70 человек (не считая сторонних специалистов)
Время разработки: примерно 48 месяцев
Объем продаж игры по всему миру (на момент интервью): более 600 000 копий
Примерный бюджет: 10 000 000 долларов
Число строк в исходном коде: 1 600 000
Общее количество отдельных файлов (в распакованном виде): примерно 80 000
Общий объем файлов (в распакованном виде): примерно 25 Гб
Продолжительность саундтрека игры: 4 ч. 18 мин.
Локализации (озвучка + текст): 10 языков, 9 из них с озвучкой

 


Страница сайта http://www.interface.ru
Оригинал находится по адресу http://www.interface.ru/home.asp?artId=19764