История жанра RPG. Последние хиты XX века

Сегодня речь пойдет о лучших и самых значимых ролевых играх конца двадцатого века, о которых всем вам и без меня, вероятно, неплохо известно. Более того, найдется немало игроков, которым довелось пощупать или даже пройти многие из этих легендарных проектов, а потому данная статья для них не имеет особой ценности.

Слегка припомнить, разве что, как это было. Однако и новичков, недавно лишь открывших для себя удивительный мир виртуальных развлечений, да и тех, кто, скажем, ранее играл только в шутеры (а девяностые, без преувеличений, - время FPS), пропуская все ролевые хиты мимо, тоже немало. Так или иначе, ниже по курсу - заключительный эпизод из цикла статей по истории жанра RPG.

От пустошей к Забытым Королевствам

В 1998 году вышла Fallout 2, ставшая одной из двух главных ролевых игр года и скоропостижно приобретшая статус культовой. Графический движок со времен оригинала практически не изменился, равно как и сам по себе игровой процесс, но этого фанатам и было надо. Второй "Фолл" - это просто те же щи, только в многократно большем объеме. Больше случайных встреч, больше квестов, больше диалогов и так далее до бесконечности.

Сюжет же стартует чуть ли не через сто лет после событий первой части, а в главной роли - потомок того самого Выходца из Убежища, что основал деревушку далеко на севере и поднял собственную маленькую общину-племя, очень похожую на сборище неотесанных дикарей. Да, по сути, так и было. Настроив своего персонажа при помощи обновленной ролевой системы S.P.E.C.I.A.L. и доказав мужество путем ликвидации горстки муравьев, мы отправляемся на поиски причудливого устройства по имени Г.Э.К.К. ("Генератор Эдемских Кущ Компактный"). Необходим этот генератор для того, чтобы наш народ выжил, ибо нынче все из рук вон плохо: детишки болеют, двухголовые брамины мрут, как мухи, а люди не знают, куда деваться от всех этих напастей.

Fallout 2 полон всевозможных "пасхалок", шуток, приколов и отсылок к оригиналу, мир игры пестрит множеством ярких персонажей, оригинальных сюжетцев и незабываемых приключений. Тут можно встретить "Скайнет", что всему виной в "Терминаторе" Камерона , найти гало-диск товарища Лектера , повстречать целое кафе, где отдыхают персонажи из первой части, а также найти громадную партию водных чипов, случайно отправленную не в то убежище, из-за чего нам в первой части пришлось выползти из уютной норки на выжженную поверхность постъядерного мира.

Сохранились и все лучшие черты оригинала, среди которых и запредельная жестокость, более чем заметная даже при донельзя примитивной (по сегодняшним меркам) спрайтовой графике. Очередь из ручного пулемета, фактически рвущая в клочья несчастного соперника, - это фирменный стиль, без которого Fallout не Fallout. Плюс, конечно, были и нововведения - автомобиль, например. С его помощью перемещаться по глобальной карте можно было куда быстрее, чем на своих двоих. Иными словами, вторая часть удалась, и пусть даже по мнению некоторых оригиналу она несколько уступает (+1 - прим. автора ), многочисленных достоинств сиквела это не занижает.

Зимой того же 98-го вышел и другой ролевой шедевр, выпущенный так же Interplay, но разработанный судией BioWare, основанной тремя врачами-практиками ( Г. Зещук , Р. Музыка и А. Йип ) и всем вам хорошо известной как разработчик Star Wars: Knights of the Old Republic и Neverwinter Nights. Речь идет, конечно, о Baldur"s Gate, где, кстати, девелоперы использовали ту же схему управления в реальном времени в сочетании с тактической паузой.

"Врата Балдура" - это воистину эпическая ролевая игра во вселенной Forgotten Realms , полное - тщательное - прохождение которой занимало более двух недель, мир которой располагался на целых пяти компакт-дисках (!), а сюжет ее лег в основу целого романа. К слову, речь в Baldur"s Gate о нелегкой судьбе божьего сына, а точнее, одного из. Покровитель убийц Баал предвидел собственный конец, а потому оперативно организовал себе среди смертных потомство, чтобы кровь его всегда правила миром.

Одним из таких потомков мы и выступали, активно отбиваясь от многочисленных атак другого. Вот только другой - Саревок - знал о том, кто он, а мы нет. Злостный братец вознамерился всех родных перебить, чтобы самому и без лишней конкуренции отцовский трон оседлать.

                   

Прекрасная графика, внятная боевая система, ролевая основа AD&D с прицепом скиллов, которые можно повышать, набирая уровни, а также система репутации и множество отличных диалогов мигом превратили игру в хит, любимый и уважаемый всеми. Разработчики Fallout тоже впечатлились, наблюдая, как о второй части их детища говорят все меньше в пользу "Врат Балдура". Недолго думая, они прикупили движок у BioWare Infinity Engine (благо, для Black Isle это было нетрудно, ведь они являлись подразделением Interplay) и взялись на его основе делать свой собственный маленький шедевр. Ну, и через год сделали. Шедевр. Большой шедевр.

Однако прежде хочется уделить внимание еще одной весьма и весьма значимой ролевой игре, разработанной компанией Nival. Речь про "Аллоды", если кто сразу не понял, те самые, что последнее время постоянно упоминаются в связки со словом "онлайн". Первая часть игры так же вышла в 1998 году и стала одной из первых (и до сих пор немногих) игр, которые прекрасно себя чувствуют как на отечественных прилавках, так и на забугорных. Первые "Аллоды" выделялись, прежде всего, визуально - там был, к примеру, проработан цикл смены дня и ночи, причем тени своевременно реагировали и меняли положение в соответствии с позицией солнца.

Также благодаря объемному ландшафту разработчикам удалось реализовать зоны, где перемещение затруднено или почти невозможно, а также сделать влияние местности и направления движения на скорость персонажа. По наклонной шли быстрее, в гору - медленнее. Вот только это была не совсем RPG, а смесь ролевой и стратегической составляющих, а потому в деталях мы рассматривать "Аллодов" не будем, ибо структура у игры чисто стратегическая: миссия-штаб-миссия-штаб и так далее. Вот и Fallout Tactics был настолько же ролевым, насколько и "Аллоды". Примерно.

Большой шедевр

Бесподобная Planescape: Tornment шокировала и впечатляла с первых минут и до самого финала. Первая и единственная ролевая игра с акцентом не на боевые действия, а на диалоги, на сложные межличностные отношения, на сюжет, в конце концов. Начинается же история, что характерно, в морге…

В одном из эпизодов какой-то части "Очень страшного кино" два идиота активно спорили, можно ли проснуться мертвым. Не смотря на то, что окончательного вывода им сделать не удалось, с главным героем P:T происходит именно это. Ну, почти. Едва придя в себя, он понимает, что находится на хирургическом столе для вскрытия, а разговаривает с ним в данный момент самый настоящий живой и крайне болтливый череп. Кто мы, откуда - это все не только не имеет значения на данный момент, но и вообще неизвестно. Диагноз все тот же - амнезия. Разобраться бы с происходящим, из морга выбраться в компании с Морте (именно так звали черепно-мозгового друга) и выяснить, где почем. Ну, а далее, конечно, надо будет разобраться, где память, почему и за что.

Это сегодня потеря памяти - штамп. На момент выхода Planescape такая затравка смотрелась весьма неплохо, да еще и учесть следует, что восстановление утерянных воспоминаний - не столько самоцель, сколько средство поставить себе цель иную. Вскоре узнаем, что в прошлом натворили бед настолько много, и целой жизни не хватить все расхлебать, перед каждым извиниться и всем возместить. Так и приобрели бессмертие, от которого теперь следует избавиться, попутно расплачиваясь с судьбой за содеянное. Ну, или убивая всех подряд - это уже выбор игрока. Факт в том, что драгоценный опыт здесь выдается за вдумчивое чтение диалогов и осознанное ведение важных переговоров, не говоря уже об активном участии в философских беседах, что иногда случаются. Бои здесь вовсе не обязательны, а драк, коих не избежать, всего четыре штуки.

Иными словами, Black Isle создали уникальный, полный историй и сюжетов мир (по неофициальным подсчетам - около шести миллионов знаков, т.е. миллион - примерно - слов), подобного которому нет и не было. К сожалению, ныне Interplay на мели, а студия "Черный остров" более не существует, так что второй части нам, скорее всего, не увидеть. По крайней мере, от авторов оригинала. Icewind Dale от них же через год, вон, не особо удалась. Вторая же часть Baldur"s Gate хоть и достойной получилась, но осталась, по сути, прежней игрой, ничего нового для игрока не открыв.

А потом наступил новый век и красочные, навороченные, стильные RPG буквально посыпались: Gothic (2001), Neverwinter Nights, Dungeon Siege, TES III: Morrowind (2002), SW: Knights of the Old Republic (2003) и так далее. Писать про каждую - никакого цикла не хватит, да и обо всех этих играх вы уже наслышаны, да и прошли каждую по нескольку раз. Ну, если не прошли - то ничего не мешает, тут уж отвратительная графика не смутит, да и возни с эмуляторами нет никакой. А наша история на этом заканчивается, загребайте опыт и отправляйтесь на исследование мира уже самостоятельно - туториал, что называется, завершен. Ну, а я благодарю за внимание и откланиваюсь.


Страница сайта http://www.interface.ru
Оригинал находится по адресу http://www.interface.ru/home.asp?artId=18166