Dimensity. Когда RPG встречает стратегию и побеждает

Возможно, в те годы идея скрестить RTS и RPG казалась вершиной инновационной мысли, хотя беспристрастные факты свидетельствуют о том, что тогда же, в 2003-ем, свет увидела культовая Spellforce. Но уж сегодня-то точно таким жанровым коктейлем никого не удивишь. Болгары явно припозднились со своим проектом. И, видимо, понимая это, они решили в итоге еще больше сместить акценты в сторону RPG: в итоге мы получили action/RPG с элементами стратегии. И в таком разрезе оказалось, что игра способна заинтересовать. По-крайней мере на какое-то время.

А орки кто? Firbolgs

Для дебютного проекта болгары придумали собственную вселенную, в которой, впрочем, легко можно разглядеть знакомые черты. Например, серии Warhammer. Мир, омываемый огромным океаном и разделенный надвое горами, населяют две ключевые расы: люди-имперцы и некие Firbolgs, которые тут выполняют роль орков, они же - грубые некультурные варвары. Между ними, естественно, идет война. Кроме того, в наличии элементали и некие призраки - представители загадочной древней расы, которая, ну конечно, не преминет "вставить свои 5 копеек" в конфликт.

Все это было бы слишком пресно, если бы не сам принцип построения сюжетной кампании. Сначала мы играем за человека, который совершает головокружительную карьеру: от рядового солдата в окружении короля до лорда и генерала, ведущего за собой целую армию. После этого нам выдают под командование варвара из числа Firbolgs, который прямо противостоит предыдущему герою: он должен помешать осуществлению его планов, объединив под своим командованием разрозненные племена.

                                 

Такой противовес удерживает интригу на протяжении как минимум первой кампании: интересно посмотреть на те же события, на своего героя с противоположной стороны. Впрочем, увлекает не только это: сама кампания построена очень грамотно и явно придется по душе любителям RPG.

Нас ставят в ситуацию человека, который вынужден выживать и бороться за свое существование: сначала он оказывается в одной камере с королем, получает от него поручение и в одиночку бежит из плена с тем, чтобы продраться сквозь враждебно настроенные земли, добраться до столицы и передать послание сира королеве. На этом пути он предоставлен сам себе: можно переть напролом, а можно заняться исследованием территории, где найдутся и нейтральные монстры, и страждущие, которые не прочь нагрузить героя парой побочных квестов. И даже специально приготовленные для нас уютные подземелья, которые служат площадкой для сбора столь необходимой "экспы".

Там начинается чистое Diablo: каждый раз внутреннее содержание подземелья генерируется случайным образом, равно как могут поменяться и цели подземной миссий: это или поиск каких-то артефактов, особо мощного оружия или убийство особо зловредного монстра. В любой момент из подземелья можно вернуться к прохождению кампании, но если это произошло до выполнения цели подземного квеста, то все нажитые очки опыта и предметы аннулируются.

По такому же принципу устроен и другой тип специальных миссий, доступных во время прохождения сюжетной карты. Найдя витиеватый телепорт, вы можете отправиться на выполнение какого-нибудь крайне важного задания в другие земли. Каждый раз это уникальная миссия, существующая в единственном числе. Поэтому тут все по высшему уровню: уровень врагов, сложность и размер награды за труды. Задания, по сути, сводятся к тому же, что и в подземельях: убить, найти, обезвредить.

Но каждый раз это обыграно как отдельная история с уникальными персонажами и легендой. Плюс, тут куда разнообразнее состав врагов, попадаются даже фортификационные сооружения и т.д. Но, как и в случае с подземельями, герой в любой момент может вернуться к выполнению основного квеста кампании, потеряв при этом нажитое. И да, самое главное: ни тут, ни в подземельях нельзя сохраняться.

Подобная схема построения кампании действительно претендует на некое новаторство. Получается такое Diablo с поправкой на то, что здесь выше концентрация побочных квестов, плюс добавлены специальные миссии, бросающие игроку серьезный вызов. Скучать в итоге не приходится, даже несмотря на некую предсказуемость собственно сюжетных целей: захватить вражеский лагерь, отбить свой, ликвидировать вражеские патрули, выяснить, куда пропали свои, уничтожить какие-то вражеские укрепления и т.д.

Насыщенность событий на карте не оставляет времени анализировать новизну или вторичность поручений: тут постоянно что-то происходит, и в этом действительно хочется участвовать. Во многом еще и благодаря тому, что мы вживаемся в образ героя, с которым реально проходим весь путь от "пеленок" до торжественного посвящения в лорды.

Наконец, тут чувствуется атмосфера. Ориентируясь на вселенную Warhammer, болгары сделали ставку на пафосные, емкие диалоги, харизматичные насыщенные голоса актеров и удивительно приятную, идеально вписывающуюся в общее настроение музыку. И попали в точку: для такого мира и такого сюжета это оказался идеальный вариант, придающий игре собственный стиль и заставляющий поверить в придуманный болгарами мир.

   

Оружие всех цветов радуги

О Diablo напоминает и ролевая система. Минимум параметров (сила, интеллект, выносливость) дополняется деревом умений. Одни из них пассивны, увеличивая защиту, сопротивляемость или мастерство владения тем или иным оружием, другие представляют собой специальные атаки или заклинания у магов. Что тут действительно новенького, так это привязанность одного умения к одному конкретному типу оружия.

То есть совсем: выбрав, к примеру, меч, вы сможете пользоваться одним-единственным приемом, который автоматически появится на соответствующей панели. С одной стороны это явное упрощение, с другой - открываются новые грани удобства: не нужно ломать голову, какое умение и когда активировать, игра предлагает не отвлекаться, а сосредоточиться исключительно на действии и на развитии мастерства во владения одним конкретным видом оружия. При этом никто не мешает сменить специализацию, найдя, например, какой-нибудь уникальный топор. Кроме того, тут, повторяем, много пассивных умений, так что поломать голову над развитием персонажа все равно придется.

Но истинный Diablo-дух в лучшем смысле этого слова передают все-таки не упражнения с параметрами и умениями, а огромный арсенал всевозможных предметов оружия и брони. Из каждого и на каждом шагу тут что-то вываливается. При этом авторы сделали очень правильно: все вещи по старой доброй традиции разграничили на простые, более мощные, улучшенные, легендарные, великие и т.д. Внешне градация показана через цвет, которым пишется название предмета. И вот тут включается мощнейшая стимуляция игрока: желание найти какой-нибудь уникальный синенький лук или поскорее достичь нужного уровня, чтобы одеть, наконец, вот тот зелененький мечик может двигать горы, не говоря уже о продвижении героя по сюжету.

Таким образом RPG-составляющую Dimensity и все, что связано с сюжетом, исследованием территорий, характерами, квестами можно оценить на "четыре с минусом". То есть все вполне интересно, местами разнообразно, есть интрига и стимул проходить, наконец, есть атмосфера. С другой стороны, все-таки чувствуется, что игре не хватает какого-то блеска, отточенности, бюджета, того же разнообразия и какой-то действительно уникальной изюминки. Иными словами, все можно было сделать лучше, но для первого блина вполне сойдет.

А вот стратегическая часть не то чтобы не удалась: ее просто очень мало. А то, что есть - слишком простенько и знакомо. Периодически у нас появляется возможность возвести пару-другую построек, чтобы выпускать оттуда сытых и довольных юнитов или проводить там исследования, улучшающие параметры наших бойцов. У людей помимо воинов ближнего боя и лучников есть юниты поддержки, которые производятся в отдельных зданиях: они могут лечить или снимать какие-то эффекты с союзников. Есть защитные базы, которые можно апгрейдить.

Есть летающие юниты и воздушные корабли, присутствие которых даже позволило сценаристам оживить повествование в некоторых местах. Примерно те же расклады и у других рас. Ресурс один и един для всех - золото. Тактика прохождения вместе с толпой юнитой проработана плохо - нет формаций, почти нет использования местности. Получается туповатый "раш", который заметно проигрывает одиночному прохождению, где получается меньше хаоса и больше смысла. Это нельзя назвать провалом, который отбивает охоту играть: просто стратегия реализована в традициях махрового консерватизма. В нужные моменты она вполне выполняет свои функции, но не более того. А кто-то возможно даже вспомнит молодость и найдет что-нибудь привлекательное в этом вопиющем консерватизме.

Плач о едином профиле

Помимо кампании в игре есть режим Challenges: здесь по ходу прохождения сюжета открываются одиночные карты с заранее заданными противниками и глобальными целями. Главное достоинство этого режима - возможность опробовать в деле представителей разных рас и разных классов. Можно выбрать любого из четырех персонажей, сделать его магом или воином, чтобы в итоге получить разную тактику прохождения. В принципе занятие достаточно увлекательное…

Но еще увлекательнее его могла сделать реализация изначальной задумки авторов: ввести единый профиль для всех режимов игры - одиночной, мультиплеера и "скирмиша" с ботами. В этом случае мы бы получили возможность строить карьеру персонажа, задействуя все возможности игры сразу. В релизе этого, однако, нет - при создании профиля нужно специально указать, для какого режима он предназначен - для игры по Сети или для Challenges. В итоге значимость обоих упала. И сейчас нужно очень постараться, чтобы найти себе соперника по мультиплеерной дуэли.

   

Что мы имеем в итоге: старое доброе Diablo встречает старую консервативную стратегию. Получилось в меру интересно, атмосферно и, как это ни удивительно прозвучит, свежо. Ибо сегодня на фоне тотальной гонки за технологиями и инновациями частенько забывают собственно о геймплее, а в Dimensity он есть, и периодически очень неплохо себя чувствует. Потом кто-то может найти привлекательное в самом консерватизме проекта…

Другой вопрос, что игра, конечно, не доработана, не доведена до того уровня, когда ей можно ставить действительно высокие оценки. Помимо того, о чем мы уже говорили, нужно упомянуть об архаичной картинке, в которой хороши только эффекты воды и тени на ней же, об управлении, которое как-то не слишком заботится о комфорте игрока. Наконец, игре, порой, не хватает самых очевидных вещей. Например, нормальной торговли.

Авторы сказали "А", дав нам огромный арсенал оружия и брони, но забыли сказать "Б", убрав нормальных торговцев. В итоге мы носим на себе груду металла, постепенно теряясь в этом скоплении цифр и названий. При этом деньги нужны, и вполне логично было бы продать ненужное. Нет тут и такой обязательной сегодня уже возможности как сбор лута по одной клавише. В некоторых миссиях могут слетать или некорректно работать скрипты, позволяя, например, бесконечно брать и сдавать один и тот же квест. Будем надеяться на патчи и дополнения. Если это кому-нибудь действительно нужно.


Возраст: 12+

Язык интерфейса: русский.

Системные требования:
Windows XP SP2/Vista;
Pentium IV 2 ГГц;
1 Гб оперативной памяти (2 Гб для Windows Vista);
2,2 Гб свободного места на жестком диске;
DirectX 9 - совместимая 3D видеокарта уровня GeForce 6600 с памятью 128 Мб (встроенные видеокарты не поддерживаются);
DirectX 9 - совместимая звуковая карта;
DirectX 9.0c;
8-ми скоростное устройство для чтения DVD-дисков;
Клавиатура;
Мышь.


Страница сайта http://www.interface.ru
Оригинал находится по адресу http://www.interface.ru/home.asp?artId=18122