Глобальные стратегии: Жизнь и судьба

Мы, геймеры, называем игры, предлагающие подобное времяпрепровождение, стратегиями. Иногда еще "глобальными стратегиями", чтобы намекнуть тем, кто понимает, мол, игра-то сделана Paradox.

К слову сказать, сегодня жанр весьма бурно развивается, а ведь появился он далеко не вчера и со времен первой "Цивилизации" прошел долгий интересный путь, полный взлетов и падений, надежд и разочарований. Но попробуем разобраться и проследить, откуда и куда движется этот самый жанр наполеонов и чингизханов.

Великие сараи

Все современные глобальные стратегии вышли из сидмейеровской "Цивилизации" образца 1991 года. Помните схему? У вас есть города, в городах строятся юниты и здания, благодарные жители приносят деньги, размножаются и добросовестно сдают пробирки с синей жидкостью, столь необходимой для открытия новых технологий.

Система эта с тех легендарных времен в основе своей так и не изменилась. Мы по-прежнему возводим здания в городах и провинциях или на планетах - где именно, зависит от того, происходит ли дело в Civilization, Master of Orion II, Total War или Knights of Honor. Да что там, мы строим их даже в Europa Universalis и прочих не менее почтенных играх Paradox, совершенно не задумываясь над вопросом "зачем?".

Действительно, в чем здесь игровая составляющая, стратегически важный выбор, способный повергнуть игрока в пучину бедствий или вознести на вершину блаженства? Или, может быть, домики, дома и домищи необходимы для пущей реалистичности картины, поскольку каждый день любого императора, короля или диктатора начинается с подробного отчета министров, докладывающих, в каких уголках его необъятной или небольшой страны уже успешно возведена баня, а где ее еще строить и строить. Если призвать на помощь здравый смысл, то возникают сомнения в том, что всякий властитель, едва взяв в руки бразды правления, обречен на подобные занятия.

В городах мы обычно сооружаем максимум зданий - то есть все, какие доступны, кроме тех, конечно, которые пока не нужны, поскольку есть соответствующее "чудо света". Если призадуматься, то выходит, что какого-то важного игрового выбора в массовой застройке нет. Точнее, он есть, пока у вас один-три города/планеты/провинции.

На этом этапе возведение домиков и важно, и интересно, поскольку имеет значение, в каком направлении станет развиваться ваша молодая цивилизация. А коли так, то, казалось бы, достаточно ограничиться просто определением приоритетов (основа развития в Galactic Civilizations II; к сожалению, систему дублируют еще и здания на планетах), это было бы быстрее и удобнее. Ведь единственное, что нам дают домики по сравнению с приоритетами, - опасность лишиться ценного поселения: скажем, достигший успехов в науках город могут отвоевать враги, а вы останетесь без ученых.

                                                                 Medieval II: Total War (2006)                         Sid Meier

Согласитесь, это тяжелый удар. С другой стороны, достаточно предусмотреть определенную специализацию для поселений (или ввести важные ресурсы - см. ниже), и мы получим все то же самое, только проще.

Во всяком случае, это избавило бы геймера от нудной и скучной передачи сообщений в каждую из 30-40 провинций гигантской державы о том, что надлежит построить рынок или суд (не говоря уж об очевидной бредовости именно "открытия" таких зданий, особенно дико это смотрится, скажем, в Англии XVIII в.).

 А ведь сейчас бедный игрок тратит кучу времени на подобные развлечения, тогда как попытки пустить все на самотек (читай, передать губернатору) и не везде предусмотрены, и не всегда удачны. Несчастные мы короли и императоры! Недодали нам маленького клерка, который бы за нас обходил десятки губерний, уточняя, что в них только возводится, а что уже есть… Или недодали элементарной свободы нашим подданным, чтобы развивали спокойно свои города без нас - неужели не догадаются библиотеку построить, если король правильно расставил приоритеты?

Эволюция сараев

Итак, история "сараестроения" уходит в глубину веков, а точнее, восходит все к той же приснопамятной первой "Цивилизации", причем сами сараи за это время не особо изменились. Речь, конечно же, не о графике! Пожалуй, можно припомнить только два существенных новшества - вместимость городов и важные ресурсы.

Теперь часто провинции/планеты/города имеют ограниченный "объем" (Spartan , Knights of Honor , Galactic Civilizations II, Sins of a Solar Empire ). Это значит, что в одном месте можно завести, например, всего три здания, а в другом - целую дюжину. Такая система, хоть и трудно объяснима с точки зрения реалистичности или все того же здравого смысла (нехватка строительных материалов? размеры провинции? неподходящая почва?), зато выгодно отличается с точки зрения игрового выбора.

Судите сами, населенные пункты сразу же становятся разными по ценности и значимости, а геймеру приходится гораздо серьезнее относиться к планированию и как следует обдумывать, какие объекты он построит именно в этом месте и на чем населенный пункт будет специализироваться. Немного неприятно, что здания часто приходится сносить, чтобы заменять их другими, но тут уж ничего не попишешь.

Еще лучше, когда в городах производятся определенные ресурсы - металл, рыба, лес и прочее добро (Spartan, Knights of Honor). При подобном подходе некоторые поселения становятся прямо-таки стратегически важными. За них впору удавиться, поскольку если мы не добываем меди, то и ни в жизнь не заимеем гоплитов. Нет лошадей - обходимся без рыцарей. Вот и города уже приобретают свои собственные черты, а бедняга-игрок топчется, как витязь на перепутье, ломая голову над мучительным выбором: завести на радость подданным больничку или наплевать на них и открыть еще один рудник?

Кстати, в Knights of Honor, например, наличие определенных ресурсов уже создает своего рода цепочку из домиков, которые можно построить в данном городе - овцы дают шерсть, камни обеспечивают красителями, в итоге "комплект" из четырех зданий венчается пятым - пошивочным цехом, производящим одежду.

                                                                        Crusader Kings. Мы находимся в генетической лаборатории, рассматриваем способности недавно выведенного девятилетнего мальчика.                     Europa Universalis III. Пришел счастливый день: раз в пятнадцать лет при продвинутом правлении игрок может провести реформы. Ваше величество, не забудьте встать пораньше! У вас завтра реформы!

Но увы, тут нас снова почти лишают выбора - деваться-то некуда, цепочку мы будем строить обязательно. Поскольку любой игрок в столь ценном городе непременно пожелает завести "производственную линию" с цехом - уж больно она важная и редкая. И реальный его выбор в таком поселении - выбор того, что же воздвигнуть на оставшихся свободных местах.

Иногда используется несколько более простой вариант (Galactic Civilizations II) - некоторые "ячейки" имеют определенные бонусы к постройкам того или иного типа. Данная система во многом удобна, поскольку мы сразу узнаем, что за плюс дает планета и в какой области.

Однако на самом деле в любых вариантах наблюдается одна и та же болезнь: поначалу строительство - дело достаточно занятное, а часто и весьма "стратегичное", однако в конце игры оно всегда доставляет множество хлопот и неудобств, поскольку постепенно превращается в рутинную, отнимающую кучу времени повинность.

В чем же корень зла? Рискнем предположить, что, скорее всего, в изначально ошибочной посылке. Просто принимать решение о строительстве того или иного объекта в населенном пункте, может быть, и естественно для управляющего этим городом, но никак не по чину императору или королю. Масштаб, знаете ли, у этих правителей не тот, чтобы размениваться на подобные мелочи!

В конце концов, ведь даже исторические эпизоды, когда один город становился центром целой империи, можно буквально по пальцам пересчитать. Еще большая редкость - случаи возникновения этих империй в результате колонизации пустых пространств. Вспоминается Великая греческая колонизация, мероприятия эллинистических правителей, да еще деяния римских императоров, которые города волевым решением основывали, - вот и все, а ведь это, фактически, единичные события.

Обычно же город "зарождается" в окружении десятков других поселений - одни из них родственны ему и "союзны", связаны культурными и религиозными корнями, другие - чужды… Со всеми соседями можно договориться или завоевать, но игрок-то вполне способен начинать уже с нормального, пусть небольшого государства - герцогства, княжества или городского союза. Не это важно!

Важно, что функциям градоначальника и строителя бань место в городских симуляторах типа Caesar (хотя и там социальную часть стоило бы сделать поподробнее! - но об этом в другой раз). А значит, мы легко можем в больших стратегиях отказаться от роли бухгалтера-прораба, вместо этого сосредоточившись на более реалистичных проблемах и более интересном игровом выборе.

Ну а полисам следовало бы самим по себе расти, в общем-то. Если, конечно, политика государства благоприятствует городскому населению, а не сельскому. И производство должно без нашей тесной опеки развиваться, хотя можно снизить налоги для некой важной отрасли и обнаружить ее бурный рост в тех краях, где имеются потребные для данной сферы ресурсы.

                                                                   Knights of Honor. Настоящий прорыв в жанре - не надо основывать города в средневековой Европе. В графствах европейских государств и без нас есть монастыри и села, можно лишь поднять их рентабельность.                            1739 год: Германия в границах Третьего Рейха… Великолепные правители - Людовик XIV, Наполеон или Ришелье - лишь жалкие неудачники рядом со средним игроком в Europa Universalis III. Может, что-то не так в конституции?

Сословия

Но все это вовсе не пустые мечтания, ведь есть игра, которая, пусть и не смогла полностью отказаться от этой самой "сарайной" системы, но хотя бы свела к минимуму клепание домиков. Речь идет о "Крестоносцах" (Crusader Kings ) все той же Paradox. Весь ее геймплей великолепно выстроен и сориентирован на своеобразие эпохи, а не сконструирован по абстрактной схеме, куда так любят втискивать все времена и народы.

Тремя китами, на которых стоит игра, стали сословия, законы и лидеры. В зависимости от того, какой социальной группе благоволит правитель, он получает те или иные рода войск. К счастью, в "Крестоносцах" нет научного развития как такового, а значит, новые рода войск и здания почти не появляются. Поэтому она избавлена от бредовых поворотов фортуны в духе Total War, где триарии (часть римского республиканского легиона) оказываются в распоряжении игрока примерно во времена Империи, поскольку их еще надо "изобретать" (и, конечно, они тогда уже совсем не нужны).

Ну как можно серьезно относиться к подобным вещам? Кому нужен столь чудовищный примитивизм, зачем загонять игрока в мертвые старые схемы? Неужто это все происходит от нежелания думать или хотя бы читать?

Вот авторы "Крестоносцев" выбрали другой путь. Правитель вправе сам регулировать баланс сословий - благоволя, например, знати, он получает больше рыцарей. Правда, если вдуматься, то и это довольно странная система! Ведь что значит благоволить рыцарству?

Позволять ему драть с крестьян три шкуры, притеснять горожан да пореже гонять на войну. В итоге благородные господа будут приобретать все больше веса в стране, благополучно размножаться, жиреть и наглеть. А бедолага-наследник получит огромное количество небедных и хорошо экипированных рыцарей, привыкших поплевывать на королевскую власть и мечтающих организовать аристократическую республику. Зато этих рыцарей будет много!

Но все-таки, несмотря на некоторый перекос, в "Крестоносцах" предложена замечательная возможность поиграть с несколькими сословиями - жаль правда, что эта игра ограничена фактически только получаемыми родами войск. Чуть-чуть недотянули, а ведь оставалась самая малость: добавить каждому сословию тягу к определенному виду правления, да классовый баланс сделать не по провинциям в отдельности, но для всей страны - и мы получили бы великолепный симулятор государства, с тем, чтобы благоволение купцам и промышленникам (а не постройка рынка) развивало эти сословия, позволяя в будущем их стричь… Но, усиливаясь, купцы и промышленники начинали бы, помаленьку ворча, стремиться к своему любимому политическому строю - олигархии.

Кстати, подобная система сделана Paradox в Europa Universalis III, пусть и несколько ходульно. Только, к сожалению, менять приоритеты, связанные с сословиями, почему-то можно лишь раз в несколько лет. А жаль. Ведь у разработчиков был в руках такой замечательный инструмент, как "стабильность", случайно придуманный Филиппом Тибо. В настольной игре этот инструмент оказывался страшной силой - со стабильностью "-3" игрок был обязан заключить мир, лишался 75% доходов - и из этой ямы приходилось выбираться годами!

И если бы падение стабильности играло такую же роль - меняй приоритеты и вес богатых или знатных хоть каждый год, да только страна восстанет и развалится. И реформируй на здоровье!

Система лидеров

Еще один интересный момент - использование лидеров. Появились они в первой Europa Universalis в качестве полководцев да правителей и приносили разнообразные бонусы. Прежде всего, конечно, "государственные мужи" влияли на дипломатию своей страны, на ее торговые успехи и т.д.

В Civilization III тоже ввели лидеров, правда, в данном случае они оказались довольно бесполезными существами, способными объединять отдельные юниты в целые армии. Да, и еще лидеров можно было… переработать, превратить, конвертировать - словом, из них получались чудеса света. Правда, учитывая, что армии не поддавались модернизации, обычно лидеры шли именно в тигель, где варилось очередное чудо.

Совсем иначе дела обстояли в Knights of Honor, здесь игроку предоставляли целую систему, основой которой и стали эти самые лидеры. Их выдавали по шесть штук в руки, причем каждого можно было назначить на одну из государственных должностей, а благодаря индивидуальным показателям, распределять между ними работу оказывалось довольно просто: один годился в епископы, другому - прямая дорога в генералы. К сожалению, эта занятная и не лишенная изящества схема осталась сыроватой - разработчики позабыли о смертности, и так как мирный специалист не имел возможности погибнуть на войне, этот долгожитель десятилетиями помогал управлять страной. Кстати, и профессии оказались совершенно неравнозначными: одни полезными, а другие - нет.

Гораздо сложнее и интереснее лидеры были сделаны в "Крестоносцах". У каждого из них имелась индивидуальная характеристика, называвшаяся "верность престолу". Наши подданные, графы и герцоги, вмешивались в войны со своими верными войсками, что придавало игре замечательную глубину - геймер заводил врагов и друзей среди собственных придворных, одних возвышал, награждая за таланты, других держал в черном теле. Да, еще можно было заниматься селекцией - женить подчиненных и выводить особенно одаренные династии. Впрочем, подобное "скотоводческое" улучшение аристократии, на наш взгляд, уже перебор.

                                                                 Sins of a Solar Empire (2008)              Galactic Civilization II. Богатая планета. Уже построен десяток зданий.

Вот так, действуя методом проб и ошибок, разработчики раздвигают границы жанра, и постепенно система лидерства занимает все более важное место в арсенале стратега. Рискнем предположить, что именно за ней будущее.

Энтропия управления

В "Цивилизации" возможных целей игры было всего две: всех завоевать или "улететь отсюда к едрене фене". Однако уже великий Master of Orion II предложил новую возможность - выиграть на честных выборах… Правда, победить всех казалось и проще, и интереснее.

Хотя, если призадуматься, то выходило, что, может, и не проще. Под конец большинство наших стратегий превращается в строительство чудовищных фабрик по непрерывному производству войск, а игра переходит в стадию тоскливого перемещения юнитов к последним островкам чужой свободы.

К сожалению, до сих пор простое объединение войск в армию встречается не везде, а часто оно является лишь инструментом логистики (Galactic Civilizations II - надо иметь определенный уровень управления, чтобы объединить пять-шесть кораблей в одну группу). А уж в "Цивилизации III" это становилось настоящим кошмаром - двигать сорок танков на другой континент. Чудовищно!

Да и управлять этой гигантской державой и скучно и долго. Поэтому довольно давно (еще в той же "Цивилизации III") появилась возможность побеждать иным путем - обычно развивая культуру или науку. Правда, и этот подход, к несчастью, не исключает нудного завоевания всего на свете. Особенно такая "победа" странно и смешно смотрится в "Европе III", ведь оккупация целой планеты превращает историческую игру в фарс.

Беда в том, что обычно все остальные возможности, помимо завоевания, гораздо более трудноосуществимы. Да, разработчики пытались как-то ограничить бесконечную экспансию. Но, например, в "Цивилизации" энтропия управления и проистекающая из нее невозможность долгого существования огромных империй до достижения определенного технологического уровня зависят лишь от удаленности от столицы и связанного с ней уровня коррупции. Хотя после перехода к более прогрессивному строю (республики или демократии почему-то - минутка пропаганды) обычно эта проблема исчезает.

Гораздо интереснее ограничение в Knights of Honor: здесь нам просто не хватает генералов, чтобы удержать разваливающуюся империю, да и провинции ассимилируются совсем не быстро, потому гораздо проще на определенном этапе урезонить соседей, стать императором мирным путем, а не захватывать чужие земли - все равно не получится.

Еще интереснее и подробнее это сделано в "Крестоносцах". Там правитель просто-напросто смертен. И когда пробьет его час, все свои очки влияния он унесет с собой в могилу. А наследник (даже если таковой имеется, что вовсе необязательно) начинает, мягко говоря, как не слишком уважаемый лидер - и хорошо еще, если вступление на престол не сопровождается переходом к гражданской войне - так просто, для разминки.

Вывод

Жанр стратегий развивается и изменяется, игры становятся все проще с точки зрения очевидности выбора и все глубже с точки зрения важности этого выбора и его последствий для стратега и его виртуальных подданных. А нам остается только надеяться, что стратегия дальнейшего развития самого жанра продумана разработчиками так же глубоко, как внутренняя механика игр, которые они создают.


Страница сайта http://www.interface.ru
Оригинал находится по адресу http://www.interface.ru/home.asp?artId=18097